CRGP 2019: Mitä tuottaja tuottaa?

Laurean liiketalouden opiskelijat asettuivat pelinkehitystiimeissä tuottajan rooliin Capital Region Game Projectissa syksyllä 2019. Tuttavallisemmin CRGP toteutetaan jo toista kertaa yhteiskurssina Metropolian, Haaga-Helian, Laurean, Stadin ammattiopiston sekä Amiedun kanssa. Blogien kirjoittajat Annamaija, Heikki, Henni ja Lauri kertovat syksyn aikana kertyneistä kokemuksistaan toimiessaan tuottajana pelitiimissä.

Kirjoittaja: Henni

En ennen tätä projektia oikein tiedostanut mitä tuottaja tekee. Sana on varsinkin suomen kielessä hyvin laaja, eikä siitä mielestäni saanut oikein mitään otetta. Mitä on konkreettisesti ne asiat, joita tuottaja tekee. Okei, tuottaja tuottaa. Mitä se oikein yrittää tuottaa? Mitä tuottamiseen kuuluu?

Kuva: Määttä & Nuottila, 2016.

Pääsääntöisesti tuottaja toimii asiantuntijaorganisaatiossa luovalla alalla. Tuottajan rooli pelin kehittämisessä on hyvin laaja-alainen kuten ylhäällä olevasta pyramidikuviosta näkyy. Siihen kuuluu kaikki sidoshenkilöiden kanssa kommunikoinnista markkinointiin ja tuotekehitykseen. Positiivista tuottajan roolissa kuitenkin on se, että konkreettista taitoa ja kovin harjaantunutta visuaalista silmää ei välttämättä tarvita. Toki se auttaa, mutta ei ole vaatimuksena kuin perustason ymmärrys pelin tekoon tarvittavista vaiheista, osata projektijohtaminen ja sen menetelmät. Tämä luo myös mahdollisuuden kokonaisuuden katsomisen eri silmin kuin sen tekijöillä (1).

Ihmiset keskiössä

Tuottajan työ erityisesti tällaisessa opiskelijaprojektissa, luovien ihmisten ja pelimaailman pyörteissä on suurimmilta osin ihmisten kanssa kommunikointia, sparraamista ja erilaisten osaamisten sekä osa-alueiden sitominen yhteen. Lopputuloksena pelidemo ja teoreettinen pohja sille kuinka peli toimisi ”oikeassa” maailmassa, jos sitä innostuisi kehittämään demosta pidemmälle.

Kuvalähde: Geralt, Pixabay

Tuottaja on tiimissä johtajan roolissa, mutta johtaja-nimikkeestä huolimatta hänen ei tulisi käyttäytyä niin kuin normaalin johtajan nähdään käyttäytyvän. Projektissa kukaan ei ole toista ylempänä ja tähän tuottajan tulee myös valmistautua omalla johtamistavallaan. Hyvä tuottaja antaa tiimin jäsenille tavoitteen ja kannustaa heitä yksilöinä tavoitetta kohti, tukien matkan varrella. Tuottajan tulisi kohdata jokainen tiimin jäsen yksilönä, pyrkiä antamaan heille omaa tilaa työskentelyyn mutta pitää myös tavoite jokaisen muistissa (1).

Tuottajan rooliin kuuluvat erilaiset byrokraattiset ja hallinnolliset toimet. Suuremmissa projekteissa tai yrityksissä näistä vastaa usein hallintojohtaja tai tuotantopäällikkö, meidän pienen kokoluokan projektissamme tästä päävastuussa kuitenkin on tuottaja. Oli alkuperäinen rahoitus sitten tuotantopäällikön tai tuottajan niskoilla, budjetissa pysyminen on silti aina tuottajan tehtävä.

Tuottajan tulee tuntea ja osata perustella jokainen budjettiin kirjattu summa, kuten:

  • Mistä summat koostuvat?
  • Mihin suuntaan lumipalloefekti lähtee pyörimään, jos joku budjetin osa ylittyy?
  • Mihin pystytään projektin aikataulussa suoriutumaan ja näkyykö se budjetissa, jos joudutaan siirtämään aikatavoitteita?
  • Onko vaarana liian tiukalla aikataululla työskentelyssä se, että laatu kärsii? (1)

Pelin tuottajana tässä projektissa budjetin seuraaminen oli lähinnä resurssien hallintaa, joissa resursseina käytettävissä oleva aika sekä tiimiläisten osaamisalueet.

Brändäys

Sen lisäksi että tuottajan tulee pitää tiimiläisistä ja heidän etenemisestään huolta, tulee tuottajan miettiä pelin brändiä sekä tuotekehitystä.  CRGP- projektissamme ansaintamallien, kohderyhmän ja pelin brändäyksen miettiminen jäi enemmänkin mielikuvitusleikin tasolle, koska missään vaiheessa ei ollut tarkoitus viedä demoa sen pidemmälle. Oikeassa elämässä pelin brändin ja pelin tuotteena tulisi kuitenkin olla tarkkaan mietitty, jotta siihen voi edes kuvitella saavansa rahoitusta. Brändäys pelaa myös isoa roolia markkinoinnissa (1).

Pelin brändäystä mietimme siitä näkökulmasta, kuka valmista peliä tulisi pelaamaan ja mikä on pelin identiteetti:

  • Onko se huoleton tasohyppelypeli, keskittymistä vaativa taistelupeli vai kenties strateginen selviämispeli?
  • Keitä ovat nämä tulevat pelin pelaajat, ovatko he lapsia vai aikuisia, aktiivisia pelien pelaajia vai sellaisia, jotka käyttävät peliä lähinnä ajan tappamiseen?
  • Millä alustalla peli tultaisiin julkaisemaan.

Pelitiimeillä oli erilaisia suunnitelmia pelien alustoihin, osalla oli alusta asti selvä suunnitelma VR-maailmasta pelialustana, toisilla saattoi pelialusta vaihtua pelikehityksen aikana monesti. Meidän pelissämme peli tehtiin niin kevyelle pohjalle, että se on helppo siirtää eri alustoihin.

Kuka pelaa peliä?

Entä sitten pelin markkinointi, kenelle sitä lähdetään myymään? Tähän kysymykseen tulee miettiä kolme asiaa:

  • Käytettävä pelialusta
  • Mihin maihin peliä lähdetään markkinoimaan
  • Pelin genre

Maat voi miettiä maantieteellisillä alueilla: pysytäänkö Euroopassa, siirrytäänkö kenties paljon pelejä käyttäville Aasian markkinoille vai mennäänkö Amerikkaan? (2) Jokaisella maalla on omanlaisensa pelimarkkinat sekä kulttuurinsa, mutta pääsääntöisesti peliala on hyvin kansainvälistä.

Onko rahapuita olemassa?

Osalla projektin pelitiimeistä oli alusta asti mielessä pelin vieminen eteenpäin demovaiheesta, tällöin rahoituskin on osa pelin elinkaarta. Heittelimme myös leikkimielisesti ideoita, kuinka demoasteelle jäävistä peleistä voisi loppujen lopuksi tehdä rahaa tuottavia. Haasteeksi kuitenkin ilmeni erilaiset lisenssiongelmat, joka vei motivaatiota sitten pelin rahoituksen miettimiseltä, koska pelit olisi pitänyt tehdä alusta asti uudestaan maksullisilla ohjelmaversioilla. Kouluissa lisenssien tuntemiseen jokaisen ohjelmiston kanssa tulisi panostaa, jotta mahdolliset julkaisuhaaveet opiskelijoilla eivät tyssäisi niihin ongelmiin. Usealle pelitiimille tuli yllätyksenä, kuinka tarkkaa lisenssien kanssa on ja että opiskelijaversioilla tehdyillä ohjelmistoilla ei saa minkäänlaisessa kaupallisessa merkityksessä julkaista materiaalia.

Kuvalähde: pixabay.com

Tuottajan tulee miettiä pelin ansaintalogiikkaa. Kuinka pelaajilta kerätään rahaa lyhyellä sekä pidemmällä aikajanalla. Tähän on monta eri keinoa pelialalla sekä eri keinoista on myös tehty hybridejä, joissa eri ansaintamalleja on yhdistetty toisiinsa. Toiset pelit saavat tulonsa pelin sisällä olevista mainoksista ja näin ollen prosessiin tulee hankkia sponsoreita. Jotkut peleistä toimivat parhaiten ilmaisina, joissa pelin sisällä edetäkseen tulee maksaa tietty summa tai ostaa lisäosia. Toisille peleille on fiksumpaa asettaa jonkinlainen latausmaksu, jolloin pelin saa kiinteään hintaan. Ennen ansaintamallin valitsemista tuottajan tulee perehtyä muun muassa seuraaviin asioihin:

  • Kilpailu alalla
  • Kilpailijat
  • Kohderyhmän käyttäytyminen
  • Pelimarkkinat (2).

Viime vuoden eli CRGP 2018 -tuottajat kertoivat ansaintamalleista vielä tarkemmin tässä blogissa.

Miltä tuottajana toimiminen tuntui?

Olimme projektissamme tuottajan roolissa pelinkehitystiimissä, mikä tarkoitti jokaiselle tiimiläiselle eri asioita. Toiset sammuttelivat tulipaloja jatkuvalla syötöllä tiimiläisten kesken, toiset keskittyivät sparraamiseen ja toisen vastuulle jäi pelin byrokraattisten asioiden miettiminen. Tavoitteenamme oli oppia pelinkehitykseen tarvittavista vaiheista, pelin identiteetin kokoamisesta ja luovan tiimin kanssa työskentelystä. Koen tämän projektin avanneen silmiäni sille, kuinka erilaisia ihmisiä voi olla ja kuinka tärkeää on avoin, mutta samalla harkittu viestintä. Oli mielenkiintoista myös miettiä markkinointia, liiketoimintasuunnitelmaa ja brändin kehitystä.

Lähteet

  • Saksala, E. 2015. Tuottajan käsikirja. Helsinki: Like Kustannus Oy
  • Määttä, M. & Nuottila, E. 2016. Opas peliliiketoimintaan.