Pelimerkkejä osaamisen tunnistamiseen

Read this in English 

Peliala on potentiaalinen kasvuala Suomessa, ja alalle myös koulutetaan runsaasti osaajia toisen asteen kouluista ammattikorkeakouluihin ja yliopistoihin. Alalle on perinteisesti tultu myös itseoppineina.

Osaamisen pelimerkit -hankkeen tavoitteena on tuoda pelialan koulutus ja osaaminen näkyväksi ja helpottaa siirtymiä koulutusasteilta toisille ja edelleen työelämään.

“Pyrimme siihen, että myös pelitaloissa huomataan koulutuksen korkea taso, ja opiskelijat pystyvät verkostoitumaan jo opiskeluaikana sekä keskenään että alan yritysten kanssa. Huomioimme myös pelialan kasvavan moninaisuuden viihdepeleistä hyötypeleihin ja VR/AR/XR-maailmaan”, kertoo hankkeen projektipäällikkö Saija Heinonen.

Informaalin osaamisen tunnistamisen ja tunnustamisen työkaluksi luodaan pelialan oma digitaalinen osaamismerkkijärjestelmä (open badge). Tämä tehdään yhteistyössä pelitalojen kanssa ja sillä tavoitellaan yhtenäisiä, työelämän todellisista tarpeista kumpuavia osaamis- ja arviointikriteerejä. Osaamismerkit kertovat alan opiskelu- tai työpaikkaa hakevan taitotason selkeämmin kuin koulutodistus.

“Osaamismerkki on Suomessa suhteellisen uusi järjestelmä, joka vastaa ehkä eniten sertifikaatti-järjestelmää. Siinä missä sertifikaatit ovat monesti yritysmaailmaan tarkoitettuja, osaamismerkit kohdistuvat yksityishenkilöihin”, Saija Heinonen avaa.

Hankkeessa ovat mukana Metropolia Ammattikorkeakoulu (päätoteuttaja), Amiedu, Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, Laurea-ammattikorkeakoulu, Oulun ammattikorkeakoulu ja Tampereen ammattikorkeakoulu, jotka ovat tehneet hyvää yhteistyötä pelialan kouluttajina jo aiemmin. Yhteistyötä tiivistetään hankkeen avulla entisestään, jolloin erilaisiin yhteisiin pelinkehitysprojekteihin saadaan monialaisia tiimejä muun muassa liiketalouden ja pelialan opiskelijoista. Lisäksi järjestetään yhteisopetusta esimerkiksi yrittäjyydestä ja markkinoinnista. Oppilaitokset järjestävät myös peli- ja verkostoitumistapahtumia.

Monialaisten opiskelijatiimien toiminta tähtää pelin tekoon, joista kilpaillaan ensin pienemmissä paikallistapahtumissa, ja joista voittajat lähtevät kisaamaan valtakunnalliseen, vuosittaiseen tapahtumaan, Bit1:een. Nämä tapahtumat on tarkoitus valmistella ja vakiinnuttaa hankkeen aikana. Tapahtumissa opiskelijat ja nuoret voivat esitellä luomiaan pelejä potentiaalisille julkaisijoille ja verkostoitua alan yritysten ja toisten opiskelijoiden kanssa.  Työnantajat voivat esittäytyä tarjoamalla esimerkiksi harjoittelu- tai työpaikkoja. Samalla alan koulutuksen tasoa tuodaan esille niin potentiaalisille uusille opiskelijoille kuin pelialan ammattilaisillekin.

Hanke käynnistyi 1.11.2017 ja päättyy 31.10.2019. Hankkeen päärahoittaja on Hämeen ELY-keskus (ESR), ja se on osa 6Aika-strategiaa.