Pelinkehittäjä Pekka Hänninen Armada Interactivesta on käynyt pitkän tien pelialalle. Hän valmistui Metropolia AMK:stä keväällä 2016 medianomiksi. Takana oli 14 vuotta sukkulointia opintojen ja töiden välillä. Kaikesta koetusta on ollut hänelle hyötyä, mutta yhden hän mainitsee nykyisen työnsä kannalta merkittävimmäksi: työelämään liittyvän opinnäytetyön. Hänninen arvioi koulun ja työelämän yhteyttä yhdessä esimiehensä Ansu Lönnbergin kanssa.
”Aloitin vuonna 2002 Laureassa viestinnän opinnot. Sitten tuli hieman mutkia matkaan, ja keskeytin opinnot joksikin aikaa. Kun palasin, sitä vanhaa koulua ei enää ollut”, Hänninen kertoo.
Hänninen pyrki uudestaan opiskelemaan, tällä kertaa digitaalista viestintää Metropoliaan. Hänninen ei kuitenkaan malttanut pysyä koko aikaa koulun penkillä. ”Sieltä mä karkailin töihin ja toimin myös yhdessä vaiheessa friikkuna.”
Alun perin verkkosuunnitteluosaamistaan kehittämään tullut Hänninen huomasi, että pelialan opinnot olivat hänelle kiinnostavampia.
”Kävin Juha Huhtakallion johdolla kaikki pelikurssit, joita silloin oli: kaksi design-kurssia ja yksi iso projektikurssi.”
Samaan aikaan Hänninen teki töitä Sulakkeella.
”Sitten kun huomasin, että mulla on opinto-oikeutta 7 kuukautta jäljellä, niin mietin, että pitäiskö tehdä oppari. Lopulta pistin kaiken kasaan ja tein opinnäytetyön erilaisista palkintomekaniikoista free-to-play -peleissä. Osittain opparin takia päädyin sitten tänne Armadalle töihin”, Hänninen kertoo.
Armadassa ei ollut suoranaisesti paikkaa auki, mutta Hänninen päätti vain tulla juttelemaan.
”Kun he kuulivat, että opinnäytetyöni case studynä oli Clash Royale -peli niin kiinnostus heräsi merkittävästi. Haastattelujen kautta tulin sitten töihin ja olen ollut täällä nyt 1,5 vuotta töissä”, Hänninen myhäilee.
”Voi sanoa, että opinnäytetyö palveli suoraan työn saamista.”
Hänninen itse on erikoistunut balansointiin. Hän huolehtii siitä, että saadaan aikaiseksi sujuva peli, joka etenee, mutta kuitenkin niin, että jossain vaiheessa joku haluaa siitä jotain myös maksaa.
Näytöt merkitsevät
”Se, minkä mä voisin sanoa kaikille, jotka opiskelee tällä hetkellä ja haluaa pelialalle, että tehkää alaan liittyvä työ ja tehkää se omasta erikoisosaamisestanne, koska sen jälkeen se toimii tosi vahvana työnäytteenä”, Hänninen kannustaa.
Pelialalla ensimmäisen työpaikan saaminen on pitkään ollut vaikeaa. Useimmiten halutaan palkata sellaisia henkilöitä, jotka ovat olleet vähintään yhdessä työpaikassa aiemmin. Jos ns. junioripaikkoja ei ole tarjolla, yksi keino saada jalka oven väliin on osoittaa, että on tehnyt vähintään yhden julkaistun pelin.
”Yksi tapa saada se yksi julkaistu peli on tehdä se siellä koulussa ja sitten oikeasti puskea se sinne App Storeen. Että sulla on oikeesti joku peli, joka on siellä”, Hänninen kertoo.
”Koska se on ihan hirveän iso juttu, että työnantajat tietää, että sä olet kyennyt olemaan mukana prosessissa, jossa tulee julkaistu tuote.”
Myös demot kertovat työnantajalle paljon, jos ne on esitelty portfoliossa hyvin.
”Porfolio on semmoinen mikä täytyy olla”, sanoo Armada Interactiven Head of Studio Ansu Lönnberg. ”Esimerkiksi graafikoilla ja artisteilla täytyy olla suoraan linkki portfolioon, kun menee työnantajan kanssa keskustelemaan.”
Juniorien palkkaamisella on pelitalojen kannalta myös omat hyvät puolensa.
”Joskus jotkut isommaksi kasvaneet firmat tietoisesti rekrytoivat junioreita, koska heidän mukanaan ei tule mitään historian painolasteja ja opittuja tapoja”, Hänninen selittää. ”Jos niillä on joku täysin uusi tapa tehdä asioita, joita ne haluaa vahvasti alkaa viedä eteenpäin tosi pitkällä tähtäimellä, niin voi olla että ne rekrytoi mieluummin juniorin. 5-7 vuoden päästä se alkaa sitten olla seniori, joka on siinä vaiheessa kasvanut nimenomaan siihen toimintatapaan mitä ne haluaa viedä eteenpäin.”
Suomi tarjoaa alalle tulijoille kansainvälisen työympäristön. Englannin kielen hallinta on välttämätöntä, sillä alan työkieli on englanti. Suomalaisten pelitalojen työvoimasta suuri osa onkin tullut muualta. 30 työntekijän Armada Interactivessa suomalaisia työntekijöitä on alle puolet.
”Meillähän on täällä ihan mieletön mix eri kansalaisuuksia Chilestä Kirgisiaan. Aika moni Euroopan maa on edustettuna”, Lönnberg kertoo.
”Ulkomaalaiset tekijät valuvat Helsinkiin”, Hänninen selittää. ”Voi melkein kiistatta sanoa, että Helsinki on mobiilialan läntisen maailman ykköspaikka. Lontoo tulee hyvänä kakkosena.”
Ymmärrystä yrittämisestä
Pelialalle työllistyäkseen on hyvä tietää riittävästi myös yrittämisestä ja itse itsensä palkkaamisesta. Hänninen sai käsityksen yrittämisestä ollessaan opintojen ohella työelämässä. Digitaalisen viestinnän opinnoissa tarjottiin myös yrittämiseen liittyviä kursseja yritysjuridiikasta konseptointiin.
”Sitten meillä oli projektikursseja, joissa meillä oli oikeat asiakkaat ja me tehtiin niiden tuotteisiin palasia. Ei nyt ihan kaikki mennyt tuotantoon, mutta osa meni”, Hänninen kertoo.
Kurssilla muodostettiin tiimit, joissa oli tuottaja, graafikot, koodarit ja pelisuunnittelija. Yhdessä tiimit rakensivat toimivia pelejä.
”Se oli aivan uskomattoman hyödyllistä. Siinä luotiin semmoinen tiimirakenne, joka oikeasti on olemassa myös pelistudioissa. Vaikka ihmiset oli sitä mieltä, että ne oli hankalia kursseja, niin mulle niistä on jäänyt eniten käteen. On oppinut niitä realiteetteja, joiden ympärille alkaa rakentaa omaa osaamistaan, ettei lähde kuvittelemaan kummallisia”, Hänninen kehuu.
Itseoppineet koulussa
Peliala oli aluksi pitkään itseoppineiden areena.
”Sillon kun mä tulin alalle melkein 20 vuotta sitten, niin koodarit ja graafikot oli näitä itseoppineita. Eihän silloin ollut mitään tällaista koulutusta alalle”, Ansu Lönnberg kertoo.
”Siinäkin firmassa, missä ensimmäisenä olin, niin koodarit oli pikkupoikana opetelleet koodauksen salat. Sitten yliopistolle tietojenkäsittelytieteisiin, ja ensimmäisen vuoden jälkeen suurinpiirtein kaikki rekrytoitiin jonnekin töihin”, Lönnberg muistelee.
Polku aloitetaan nykyään toisesta päästä. Kun aiemmin tehtiin ensin töitä ja sitten opinnot, on nyt tarjolla toinen tie opintojen kautta työelämään. Pekka Hänninen ei kuitenkaan suosittele pomppimista koulun ja töiden välillä. Ihan jo senkin takia, että opetusohjelmat muuttuvat niin usein, ettei useiden vuosien taukojen jälkeen ehkä enää hyväksytä samoja kursseja meneillään olevaan tutkintoon. Töissä syntyneestä perspektiivistä on kuitenkin myös hyötyä koulun penkillä.
”Työelämä lyhentää opintoaikaa jos sen tekee fiksusti. Susta tulee myös fokusoituneempi siihen, mitä sä haluat irti siitä koulusta”, Hänninen kertoo.
”Ja kun ammattikorkeakoulussa on aikaisemman osaamisen todistaminen eli ahot-järjestelmä, jossa sä voit ottaa opettajiin yhteyttä ja sanoa että hei olen tässä nyt vetänyt pelitiimiä vuoden verran, että voisko tuon projektinhallinnan kurssin kuitata tällä ja sitten sen jälkeen kirjoitetaan raportti siitä että mitä sä oot tehnyt ja missä sä oot tehnyt, mitkä oli vastuualueet, niin sä voit kuitata opintoja aika paljon töillä”, Hänninen kehuu.
Into oppia itse
Ansu Lönnberg korostaa jatkuvan opiskelemisen tärkeyttä myös työssä ollessa.
”Jos haluaa pelikoodariksi, niin kyllä siihen täytyy olla into ja palo, että oikeasti jopa omalla ajalla miettii ja opiskelee sitä. Pitää olla tietynlainen osaamisen taso, ja pitää olla se halu oppia koko ajan lisää”, Lönnberg painottaa.
Myös tuottajaksi ja esimieheksi on usein tultu useiden väylien kautta, mutta ehdottomasti rakkaudesta lajiin.
”Mä oon ihan sattumalta pelialalla”, Lönnberg kertoo. ”Valmistuin vuonna 2000 Heliasta johdon assistenttityön ja kielten ohjelmasta, ja mun ensimmäinen työpaikka sattui olemaan Samuli Syvähuokon firma, kuten tämäkin on.”
Ensimmäisessä työpaikassa vierähti noin 7 vuotta, ja sinä aikana Lönnberg yleni toimistoassistentista Head of Studion tehtävään. Pelialan kouluja ei ollut silloin tarjolla, ja Lönnberg epäilee, olisiko parikymmentä vuotta sitten sellaiseen vielä hakenutkaan. Hän oppi tarvittavat taidot työssä. ”Siellä mä opiskelin ihan kaikkea mahdollista mitä siinä firmassa tehtiin. Siirryin aina paikasta toiseen. Mulla oli myös hyviä ihmisiä siellä opettamassa.”
Hänninen myöntää myös, että toisia auttamalla pääsee pidemmälle.
”Mä oon huomannut että asioiden opettaminen on paras tapa oppia itse, koska siinä vaiheessa sä joudut sanallistamaan sun kaikki sisäiset prosessit ja kaiken senkin hiljaisenkin tiedon, jota sä haluat pistää eteenpäin. Ei sitä tuu kovinkaan usein ajatelleeksi, miksi sitä tekee jotain gut-feeling -päätöksiä ennen kuin joku haluaa kuulla ne perustelut”, Hänninen kertoo.
”Designeri kyllä joutuu perustelemaan päätöksiään vähän väliä, koska ne suunnitelmat joutuu selostamaan aika tarkkaan niille koodareille. Jos sinne jää tulkinnanvaraa, niin sit se tulkitaan. Tai jotkut ei suostu tulkitsemaan ja sit ne tulee takas kysymään, mutta suurin osa koodareista tekee sen tulkinnan. jotta pääsee eteenpäin. Jos sä oot speksannut asian huonosti ja koodari tulkitsee sen eri tavalla, niin kyllä se on designerin moka siinä vaiheessa.”
”Että ne syyt siellä suunnitelman takana kirkastuu vasta, kun sä opetat ne jollekin”, Hänninen summaa.
Riittävän hyvää, jotta prosessi etenee
Työelämässä peliartisti oppii arvioimaan, milloin työ on valmis tilaajan tarpeisiin. Opintojen aikana artisti tekee taidetta usein lähinnä itselleen ja hakee silloin viimeisteltyä, täydellistä työtä.
”Vaikka se kuulostaa aika karulta, niin peliartistin yksi tärkeimpiä taitoja varsinaisen piirtämis-, maalaus- tai 3D-taitojen ohella on ymmärtää, mikä on riittävän hyvää ja kyetä lopettamaan siihen. Resurssit on aina tiukoilla ja aina on kiire, joten jos se täydellisyyden hakeminen joko hidastaa tai pitkittää sitä prosessia liikaa niin se ei vaan toimi”, Hänninen toteaa. ”Pitää saada riittävän hyvää, että asiat etenee.”
”Jos pieni vain osa pelistä olisi valmiina ja loput odottelisivat pelkkien placeholdereiden kanssa, niin eihän se toimisi”, Lönnberg selittää. ”Mieluummin tehdään ingrementeissä ja testataan ja katsotaan, että toimiiko tää homma kuin että tehdään kokonaan valmiiksi ja sitten vasta odotetaan että toimiiko. Tehdään johonkin tasoon valmiiksi ja pelautetaan sitä ihmisillä, joilta saadaan palautetta. Silloin sitten tiedetään, että kannattaako tätä edes jatkaa.”
”Kun kaikki on valmista niin sitten, jos on aikaa, niin voidaan lähteä tekemään uusi kierros ja uudelleen parantelemaan”, Hänninen jatkaa.
Työelämän prosesseja on Hännisen mukaan hyvä mahdollisuus opetella myös koulun työelämäprojekteissa ja tilaustöissä. Kaikki pelien tekemiseen eri rooleissa osallistuvat opiskelijat pääsevät testaamaan taitoa edistää prosessia omalta osaltaan.
Herrasmiesmäinen ala
Voisi luulla, että pelialan kova kilpailu tarkoittaisi myös kovia otteita bisneksessä. 20 vuotta alalla ollut Ansu Lönnberg on toista mieltä.
”Mä olen pysynyt pelialalla sen takia, että tämä on ihan mieletön ala Suomessa. Se alkoi sellaisena, että kaikki suurin piirtein tuntee toisensa. Ja ihmiset tällä alalla pitävät edelleen huolta toisistansa jopa yritysrajojen ulkopuolelle. Jos jollakulla menee huonosti, niin ihmisestä pidetään aina huolta”, Lönnberg kertoo.
”Tosin nyt se on helppoa, kun veto on niin suuri. Enemmän on ottajia kuin on ihmisiä, jotka osaa hommansa. Mutta semmosta herrasmiesmäisyyttä on varmaan edelleenkin, että ei esimerkiksi lähdetä viemään joidenkin pienten firmojen parhaita tekijöitä. Mieluummin pidetään huolta siitä, että Suomessa on toimiva hyvä peliala, jossa bisnestä on hyvä tehdä. Ja enemmän tehdään yhteistyötä kuin kilpaillaan”, Lönnberg kertoo.
Mutta entä silloin, kun ei menekään ihan niin hyvin?
”Aina on rankkoja aikoja, kun pienistä firmoista on kyse. Ja kun on kysymys tällaisesta alasta, jossa kuitenkin tarvitaan myös jonkin verran onnea, niin se ei ole pelkästään osaamisesta aina kiinni. Mutta ei tällä alalla ole tapana ottaa hirveästi ihmisiä töihin silloin kun menee hyvin ja irtisanoa myöhemmin. Kyllä siinä järkeä käytetään”, Lönnberg sanoo.
”Kyllä toki tällaista aaltomaisuutta on, että jos joku firma saa ison projektin, esimerkiksi jonkun lisenssipelin, niin siihenhän tarvitaan porukkaa. Ja sit saattaa olla että kun se on ohi, niin sitten ei tiedä työllistymisestä.”
Irtisanomisia ei kuitenkaan tule, jos projekteissa on mukana paljon ulkoisia freelancereita.
”Itse asiassa monet kovat artistit, ihan ne top-of-the-line -artistit, ei edes suostu pysyviin työsuhteisiin, koska ei ne halua jumittua yhteen paikkaan”, Hänninen selittää.
Monipuolisia työpaikkahaastatteluja
Työnhaussa ei useinkaan tyydytä pelkkiin haastatteluihin ja työnäytteisiin. Haastattelutilanteissa joutuu usein tekemään livenä käytännön tehtäviä.
”Siinä testataan paineensietokykyä. Saatetaan sanoa, et hei, tossa on tollasia paperilappuja, et suunnittelepa meille tämmönen peli”, Hänninen kertoo.
Ansu Lönnberg joutui aikaisempaan firmaan hakiessaan pelinkehittäjän saappaisiin.
”Kolmannessa haastattelussa haastattelija sanoi vaan, että tohon huoneeseen ja tuu sieltä pelin kanssa. Ja kuusi ihmistä istu siellä ja tuijotti mua. Sitten piti vaan aloittaa siellä että moi ketäs te ootte, ja sitten siellä esittäydyttiin että mä oon graafikko ja mä oon koodari. Kerroin, että mulla olis tässä tämmönen tehtävä että pitäis saada peli tällaiselle brändille. Ja siitä sit piti lähtee sen tiimin kanssa. Tunti oli aikaa.”
”Ei siellä oikeasti ollut yhden yhtä koodaria, ne vaan väitti olevansa. Enemmän siinä testattiin, että haluaako se tiimi tehdä töitä mun kanssa. Mun kohdalla sillä lopputuloksella ei ollut ollenkaan niin paljon väliä kuin sillä, että miten se tiimi koki minut ja mun osaamisen”, Lönnberg selittää.
”Ja se oli oikeasti hauskaa, ja sitä on käytetty sen jälkeen aina. Olen ollut mukana myös muutamassa sellaisessa haastattelussa. Se on tosi hyvä simulaatio”, Lönnberg kehuu.
Esimiehen ja alaisen suhde toimii
Pyydettäessä Hännistä ja Lönnbergiä kertomaan toistensa hyviä puolia päin naamaa, ei kommentteja tarvitse odotella.
”Ansu on mahtava, kun Ansu pitää meidän tiimistä huolta. Varsinkin silloin kun deadlinet lähestyy, on niin helppo mennä semmoseen moodiin, että aletaan vaan tuijottaa niitä deadlineja. Ihmiset tekee pidempää päivää, ja tunnelmat kiristyy kun alkaa olla vähän enemmän painetta. Ansu sitten kiertää tuolla aina vähän kyselemässä että mitä kuuluu, onks kaikki ok”, Hänninen kertoo.
”Mutta niin tekee Pekkakin”, Lönnberg sanoo. ”Ja se on sellasta, mitä mä arvostan sussa, on se että sä et tee vaan sun työtäs täällä vaan sä myös huolehdit koko tiimistä”, Lönnberg kehuu katsoen Hännistä silmiin.
”Ja niitä ihmisiä tarvitaan useampia aina vähän tilanteesta riippuen. Mutta se, mikä Pekassa on tosi hienoa on, että Pekka tietää tasan, mitä hän osaa ja tekee sen hyvin, mutta liputtaa aina hyvin selkeesti, jos on jotain sellasta et ei ehdi tai jostain syystä pysty tekemään. Silloin tietää heti, että nyt Pekka tarttee tuonne apua. Tietää tasan tarkkaan et missä menee ja mitä tekee ja pitää huolen omasta tontistaan”, Lönnberg kertoo.
”Mut ei me otetakaan kuin parhaat!” Lönnberg huudahtaa.
Kirjoittaja: Minna Kilpeläinen, FM, KM, viestinnän asiantuntija, freelancer-toimittaja