Laatukoulutuksella bisnesmenestykseen?

Read this in English

Peliala on sinne pyrkiville haave, intohimo ja haaste. Millaiseen todellisuuteen uudet kyvyt valmistuvat? Millaiset eväät koulutus antaa matkalla maailman parhaiksi pelinkehittäjiksi? Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen ja liiketoiminnan neuvonantaja Suvi Latva korostavat jatkuvan kehittymisen merkitystä, sillä ainoa varma asia tälläkin alalla on muutos. Monialaisuus on keskeinen vaatimus.

Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen ja liiketoiminnan neuvonantaja Suvi Latva. Kuva: Minna Kilpeläinen

Verkostoitumalla sisään alalle ja bisnekseen

Neogames on suomalaisen pelialan kattojärjestö, joka ajaa niin koulutuksen kuin koko toimialan yhteistä etua. Neogamesiin kuuluvat sekä alan yritysten yhdistys Pelinkehittäjät ry että valtaosa pelialan oppilaitoksista. Neogames kartoittaa alan vaatimuksia ja trendejä ja toimii tietolähteenä alan verkostoihin. Viimeisin katalogi alan koulutuksesta valmistui tämän vuoden alussa.

KooPee Hiltunen pitää verkostoitumista tärkeänä väylänä alalle. Suomessa pelialan yhteisöt ovat kansainvälisiä, mikä antaa laajemmat näkymät alaan myös muualla.

”Koska peliala on globaali ala, niin yleinen verkostoituminen myös maan rajojen ulkopuolelle on avainasemassa”, Hiltunen sanoo. ”Ylipäätään se, että on yhteisöissä mukana, toimii vaikkapa Finnish Game Jamin tai IGDA:n volunteerina, ajaa ihmistä sisään toimialalle”, hän kertoo.

Hiltunen ottaa innostuneena vastaan myös uuden opiskelijapelien kilpailun ja verkostoitumistapahtuman, Bit1:n, joka antaa lisää mahdollisuuksia paitsi luoda hedelmällisiä kontakteja, myös testata oman osaamisen tasoa.

”Yleensäkin kaikki semmoinen, mikä mahdollistaa benchmarkkaamisen, jolloin tavallaan vertaat ja arvioit omaa osaamista suhteessa toisten osaamiseen, on tervetullutta. Näkee, millaista meidän tiimi tekee ja millaista toinen tiimi tekee, mitä me tehdään hyvin ja mitä he tekee hyvin. Saa pohjaa arvioida, mitä me voitas tehdä paremmin.”

Opiskelijapelien kilpailu on yksi Suomesta puuttunut askel kohti ammattilaisten kansainvälisiä kilpailuja. ”Bit1 tuo tottakai näkyvyyttä. Se voi olla ponnahduslautana suurempiin tapahtumiin kuten Nordic Game Awardseihin”, Hiltunen sanoo.

Kohti bisnesajattelua

Yksi Bit1 Game Awardin tärkeimmistä kriteereistä on pelin kaupallinen potentiaali. Kaupallisesti menestyvän pelin suunnitteleminen vaatii myös koulutukselta monipuolista oppia itse sisällöntuotannon, designin ja koodauksen rinnalla. Tarvitaan aitoja haasteita ja raakaa tietoa liiketoiminnasta.

”Kilpailut ovat ylipäätään tapa lähteä haastamaan itsensä ja tekemään tavoitteellisesti jotakin. Kun halutaan osallistua kilpailuun, niin se ei vielä ole bisnestä, mutta kuitenkin tavoitteellista”, Hiltunen sanoo.

Hiltunen ja Latva peräänkuuluttavat oppilaitoksiin projekteja, joita tehdään yhteistyössä työelämästä tulevien vierailijoiden kanssa. Se, että tehdään nopeita tuotekehitysprojekteja ja valmiita tuotteita, antaa kokemusta ammatillisen prosessin läpiviemisestä. Jotta suunnitelluilla peleillä voisi kuvitella tekevänsä bisnestä vaikkapa itsenäisenä yrityksenä, täytyy liiketoiminnasta hankkia kuitenkin myös kattavasti tietoa.

”Kyllä pitäisi osata tehdä niitä exceleitä. Se voi olla tosi haastavaa, sillä pitää pystyä tekemään realistisia kustannusarvioita ja liiketoimintasuunnitelmia. Vaikka ennustaminen on vaikeaa, pitää oppia arvioimaan, kannattaako jonkun pelin kehittäminen ja kannattaako sitä lähteä viemään markkinoille. Tuotekehityksessä pitäisi osata realistisesti arvioida tulovirtoja”, Latva luettelee.

”Ja sen lisäksi että miettii yksittäisten pelien liiketoimintamalleja, pitäisi miettiä koko firman kannattavuuslaskelmia”, Latva jatkaa.

”Mutta perusjuttu olisi, että tietää millaisia ansaintamalleja on ja mitkä menestyvät. Että jos suurin osa mobiilipelien liikevaihdosta tulee tällä hetkellä free to play -mallista eikä kertaostomallista, niin tämä kannattaa ottaa huomioon jo, kun koulussa suunnitellaan pelejä”, hän summaa.

Trendit ja murroskohdat

Yksi keskeinen tekijä menestykselle on myös, että tunnistaa alan trendit ja on valmis nappaamaan kiinni murroskohdista. KooPee Hiltusen mukaan yksi suomalaisen pelialan menestyksen tekijä oli se, että meillä oltiin valmiita pelien jakeluun mobiilipäätelaitteissa App storen kautta. Vuonna 2016 arvioitiin että noin 7 % mobiilialan liikevaihdosta tulee Suomesta.

”Jos vertaa naapurimaahamme Ruotsiin, niin siellä ruvettiin havahtumaan digitaalisen mobiilijakelun mahdollisuuksiin vasta puolitoista-kaksi vuotta sen jälkeen, kun se mahdollisuus oli meillä jo hyödynnetty. Suomalaisesta pelihistoriasta löytyy selkeitä kohtia, jolloin toimiala on pystynyt ottamaan uutta suuntaa epäjatkuvuuskohdissa”, Hiltunen kertoo.

”Mutta alalla on ollut myös epäonnistumisia. Facebook-pelien suuri aalto meni meiltä ohi, emmekä enää päässeet siihen mukaan, koska myöhästyimme”, Hiltunen harmittelee.

Hiltusen mukaan XR-maailma on tämän hetken tarjolla oleva trendi, jota kokeillaan niin pienissä kuin merkittävissä, suurissa yrityksissä. Nyt ollaan kuitenkin hieman edellä aikaa, jolloin kuluttajat voisivat vaivatta käyttää VR- tai AR-pelejä. Käyttöpäätelaitteita tärkeämpi asia on kuitenkin mielekkään ja hyvän sisällön löytäminen.

”VR:n ongelma näyttää olevan se, että se markkina ei todellakaan ole vielä auki. Siellä ei ole standardia laitepohjaa eikä kuluttajilla ole ylipäätään vielä laitteita. Kulttajamarkkinoiden avautumisessa saadaan odottaa vielä muutama vuosi. Myöskään ne tavat, joilla VR-pelejä tehdään ja millaisia VR-pelit voivat olla, on vielä hakusessa”, Hiltunen arvioi.

”Uskoisin, että AR tulee nopeammin kuin VR. Augmented reality on mielestäni sellainen, joka voi mullistaa pelejä paljonkin. Se voi uudistaa pelikerrontaa, mutta sitä tapaa millä se tehdään ei ole vielä löydetty. Myös AR:n ja sosiaalisen median yhteys on todella mielenkiintoinen”, Hiltunen ennustaa.

”Kun trendejä miettii, niin on hyvä pohtia, mitkä ovat todenäköisesti mikrotrendejä, jotka menevät nopeasti ylös ja alas, mitkä keskitason trendejä, joilla on jo jonkinlaista ajallista jatkuvuutta ja mitkä sitten valtavia mullistuksia, kuten digitaalisen jakelun ja nykyisten kaltaisten sovelluskauppojen sekä myöhemmin F2P-mallin tulo mobiililaitteisiin. Jos Suomi ei olisi ollut näiden suhteen oikeassa paikassa oikeaan aikaan, Suomen peliteollisuus ei olisi sitä mitä se on nyt”, Hiltunen kertoo.

Käyttäjän ymmärtämistä

Olennaisinta pelin menestymiselle on ymmärrys käyttäjän kokemuksesta. Suvi Latva muistuttaa, että kaikkien ansaintamalleihin liittyvien laskelmien pitäisi perustua käyttäjädataan.

”Ne ei ole ihan intuitiivisia asioita. Tuotekehitys ei toimi niin, että vain pelaamalla ymmärrät, mikä toimii. Pitää pystyä hankkimaan ja hyödyntämään dataa siitä, mitä pelaaja siellä pelin aikana tekee”, Latva kertoo.

”Helposti pelinkehittäjäopiskelijat ja toisaalta varsinkin ne jotka eivät ole opiskelleet alaa, lähtevät liikkeelle siitä, millaista peliä he itse haluaisivat pelata. Se on tietysti ihan arvokasta, mutta se on vain yksi subjektiivinen käyttäjäkokemus. Jos tehdään kaupallista kannattavaa liiketoimintaa, se ei välttämättä ole riittävän suuri otos”, Latva muistuttaa.

Latva suosittelee tekemään nopeita tuotekehityspyrähdyksiä vaikkapa koulun projekteissa ja testauttaa jo pelien betaversioita. ”Silloin saadaan käyttäjiltä arvokasta palautetta. Nähdään, mistä pidetään ja mistä ei, mikä on olennaista kehittää ja mihin ei tarvitsekaan käyttää niin paljon resurssia.”

Laatukoulutusta alan tarpeisiin

Hiltusen ja Latvan mukaan peliala menee tällä hetkellä niin nopeasti eteenpäin, ettei juuri nyt kaikkein kipeimmin tarvittavia taitoja välttämättä edes opeteta pelialan oppilaitoksissa.

”Esimerkiksi juurikin data-analytiikkaan meillä ei ole niin korkean tason koulutusta, että se pystyisi täyttämään sitä tarvetta mitä alalla on. Ja kun eri toimenkuvia tulee koko ajan lisää, niin koulutus ei edes teoriassa pysty pysymään mukana kaikissa tarpeissa”, Hiltunen toteaa.

Koulutus on silti molempien mielestä paras pohja sille, että bisnekseen on mahdollista päästä mukaan. Tavoitteena on kehittää pelialan koulutuksesta niin laadukasta, että on meriitti, kun voi kertoa saaneensa pelialan koulutuksen Suomessa.

”Samalla kun Suomi pyrkii olemaan kuuluisa peliyritysten maa, se voi pyrkiä olemaan myös kuuluisa pelikouluttajamaa”, Latva visioi.

Hiltusen mukaan koulutuksen laatu syntyy siitä, että ollaan tietoisia alan vaatimuksista. Osaaminen on myös pystyttävä tuomaan esiin riittävällä tarkkuudella ja useampiin arvoihin perustuen.

Hiltunen muistuttaa, että Suomessa on monen tasoista koulutusta kansanopistoista yliopistoihin. Laadullisten tasoerojen ongelma ei hänen mukaansa olen opetuksen sisällössä vaan siinä, että kouluilla on selviä resurssieroja.

”Myös se vaikuttaa, kuinka haluttu joku koulutus on. Jos on paljon hakijoita, niin se sinne tulee enemmän karsintaa. Se voi näyttäytyä myös tasoeroina. Mutta se ei tarkoita sitä, etteikö mistä tahansa koulusta voi tulla todella hyvää työvoimaa”, Hiltunen sanoo.

Latvan mukaan erikoistuminen ja profiloituminen voisi auttaa pelikoulutuksen kehittämisessä. Samaan aikaan olisi tarjottava monialaista koulutusta.

”Opiskelijoiden pitäisi joutua altistumaan poikkitieteellisesti. Ei tarvitse olla edes samassa oppilaitoksessa, kunhan vain säännöllisesti joutuu tekemään yhteistyötä eri alojen kanssa”, Latva suosittelee.

Osaamisen pelimerkit -hankkeen yhteisopettajuuskokeilut toimivatkin juuri näiden tavoitteiden mukaisesti.

Jatkuvaa kehittymistä

Hiltunen ja Latva muistuttavat, että pysyäkseen alalla ajan tasalla täytyy olla valmis oppimaan koko ajan lisää myös omaehtoisesti.

”Ei siellä työelämässä semmoista ole, että työnantaja pitää seminaarin ja siellä kaikki kirjoittaa muistiinpanoja. Jotta sä olet paras mahdollinen työntekijä, niin sä kehität koko ajan itse itseäsi. Haet tietoa, käyt tapahtumissa ja juttelet muiden ammattilaisten kanssa”, Latva sanoo.

”Pitää hyväksyä se, ettei koulutuksessa pystytä aina tarjoamaan juuri sitä ajantasaista, opetusta koska se on tosin mahdotonta käytännössä. Koko ajan kaikki vähän muuttuu kuitenkin”, hän selittää.

”Maailma ei ole enää sellainen, että kun opiskelet tietyn ammatin, niin olet siellä kuuteenkymmeneen ikävuoteen asti. Se menee sillä tavalla että sä opiskelet jotakin ja sitten hyödynnät sitä tulevaisuudessa  monilla eri aloilla. Todennäköisesti joudut opiskelemaan matkan varrella vielä vähän jotain lisää”, Hiltunen toteaa.

Oma työ voi löytyä monella eri tavalla.

”Jollekin oikea tie on mennä johonkin pelifirmaan töihin ja toiselle voi olla se, että opiskelee tiettyjä – vaikkapa tietotekniikan taitoja, mutta käyttää niitä ihan toisen toimialan yrityksessä ja kehittää siellä niitä taitoja. Pelialan osaaminen ja näkemys on kuitenkin olemassa sen koulutuksen kautta ja tulee tarpeeseen toisessa ympäristössä. Joillekin taas firman perustaminen on se juttu”, Hiltunen kertoo

Hiltusen mielestä kouluttautuminen ja osaamisen kehittäminen ei ole koulun vaan yksilön asia.

”Se on ihmisen oma asia, sillä oppia voi monella eri tavalla. Koulu on yks hyvä platformi oppimiseen, mutta oma motivaatio ja intohimo täytyy olla. Tärkeintä ei ole se, mitä koulua on käynyt vaan se, mitä on oppinut”, Hiltunen sanoo.