Tavoitteena hämmästyttää peliala

Read this in English

Valtaosa opiskelijoistamme on jo päätynyt pelialalle töihin”, sanoo Osaamisen pelimerkit -hankkeen primus motor, pelikouluttaja ja pelistudion vetäjä Juha Huhtakallio Metropolia Ammattikorkeakoulusta. Hän on tehnyt työtä pelialan kehittämiseksi jo 5 vuotta paitsi Metropoliassa myös suomalaisessa pelialan kattojärjestössä, Neogamesissa.

Jotta loppujenkin siirtyminen työelämään olisi sujuvampaa, tarvitaan tukea. ”Siirtymisessä oppilaitoksesta valmistumisen jälkeen alalle on selkeä gappi”, Huhtakallio sanoo.

Kysymys ei ole siitä, etteikö kysyntään olisi relevanttia tarjontaa. Pelialalla on paljon kysyntää taitavista osaajista, mutta heitä etsiessä ei suoraan tiedetä, millaista tarjolla oleva osaaminen tarkalleen ottaen on. Pelialalla ei myöskään tiedetä pelikoulujen potentiaalista tarpeeksi.

”Alalla tarvitaan varsinkin senioritasoista osaamista”, Tampereen Ammattikorkeakoulun Games Academyn vetäjä Toni Pippola kertoo. On luultu, että opiskelijat ovat liian kaukana siitä.

Koulut ovat vuosien varrella pyrkineet alan yritysten kanssa jatkuvaan yhteistyöhön, jolloin käsitykset ovat muuttuneet. ”Yleensä alan edustajat ovat olleet positiivisesti yllättyneitä opiskelijoiden tasosta ja siitä, että he pystyvät tekemään tuotantotason jälkeä”, Pippola sanoo.

Juha Huhtakalliolla on suuria odotuksia koulutetuille pelikehittäjille.

 

Kuuma, herkullinen peruna

Huhtakallion mukaan juuri pelikoulut ovat ne paikka, joihin alan yritysten kannattaa suunnata katseensa. Pelialan koulusta valmistuneet ovat iso potentiaali alalle. ”Ne tulevat tekijät tulee täältä, seuraava Rovio tulee täältä”, Huhtakallio visioi.

Metropoliassa on jo syntynyt yrityksiä, joiden pelit ovat yltäneet Applen Euroopan featureiksi.

Alalla työskentelee myös niitä, jotka eivät ole kouluja käyneet, vaan ryhtyneet oman intohimon ajamina tekemään pelejä jo kymmenvuotiaina.

”On olemassa 15-vuotiaita tekijöitä, jotka osaavat esimerkiksi verkko-ohjelmointia kuten ammattilaiset”, Huhtakallio sanoo. Hän kertoo törmänneensä edistyneisiin taitajiin mm. Helsingin Nuorisoasiankeskuksessa, Hapessa.

Noin neljäsosa pelinkehittämistä opiskelevista on naisia.

Ammattikorkeakouluihin tullaan paljon myös toisen asteen oppilaitosten kautta. ”Viime vuosina on ollut nähtävissä trendi, että kouluihin tulee joka vuosi yhä enemmän jollakin tavalla alaan tutustuneita ihmisiä. Ala on nyt hyvin hypetetty, kuuma, herkullinen peruna”, Pippola kertoo.

Peliala on vuosien varrella myös naisistunut. Noin neljäsosa pelinkehittämistä opiskelevissa on naisia. Peliyrityksissä heitä on 20 %.

Paperiprotovaihe on ohi. Tamkin opiskelijoita TIKO Pelimessuilla. Kuva: Petri Heliniemi.

 

Mielekkäitä polkuja työelämään

Niille, jotka ovat tehneet pelejä lapsesta asti, pitäisi olla pelialan kouluissa uutta opittavaa. Siksi työelämän tarpeiden kartoittaminen ja opetussuunnitelmien kehittäminen on tärkeää. Nuorille tarvitaan polku, jota pitkin heidän on mielekästä kartuttaa taitojaan. Esimerkiksi yrityksen perustamiseen on hyvä saada koulussa valmiuksia.

Osaamisen pelimerkit -hankkeen yhtenä ideana on ollut koota yhteen oppilaitoksia, joiden oppisisällöt palvelevat toisiaan. Esimerkiksi Haaga-Heliasta ja Laureasta saadaan opiskelijoille opetusta liiketoimintaan liittyen.

Sekä Huhtakallio että Pippola pitävät myös tärkeänä, että pelikursseilla on mukana työelämän edustajia ja tilaajia.

”Töitä tehdään kuin pelitaloissa.”

”Kaikki pelikouluttajat käyttävät yritysedustajia mm. tehtävien määrittelyssä. Yhteistyö on hyvää. Opiskelijamme julkaisevat eri yritysten tilaustöinä tehdyt pelinsä jo ensimmäisenä vuonna”, Tamkin Toni Pippola kertoo.

”Asiakasprojekteista saa hyvää työkokemusta. Töitä tehdään kuten pelitaloissa”, Huhtakallio sanoo.

Huhtakallio ja Pippola näkevät, että opiskelijoiden on tärkeää oppia tekemään sekä tilaustöitä että luomaan omia visioitaan. Tilaajille tehdään usein hyötypelejä esimerkiksi liikuntaan ja hyvinvointiin tai vaikkapa museoiden käyttöön. Omat työt ovat usein viihdepelejä. Innovaatioprojektissa pelejä on jäänyt pöytälaatikkoon, joten kontaktia alalle ja julkaisijoihin tarvitaan.

Huhtakallion mukaan raha liikkuu tällä hetkellä enemmän viihdepelien kuin hyötypelien ympärillä. Pippola pitää tilaustöitä kuitenkin oppimisen kannalta antoisampina. Rajoitteet opettavat paljon.

Toni Pippola esittelee harjoituksissa käytettyä robottia. Kuva: Joel Forsman.

 

Koulutuksen pysyttävä ajan tasalla

Oppilaitosten täytyy pysyä koko ajan pelikehittämisen kehityksen kärjessä.

”Mietimme koko ajan opetuksen sisältöä. Tekniikkapuolella pelimoottorit ovat olleet käytännössä pitkään samanlaisia, mutta esimerkiksi julkaiseminen on huomattavasti helpompaa kuin 10 vuotta sitten”, Pippola kertoo.

Osaamisen pelimerkit -hanke aloittaa työn paitsi olemassa olevan osaamisen, myös pelialan yritysten tarpeiden kartoittamiseksi ensin 6Aika-kaupungeista ja levittää sitten hyviä käytäntöjä muihin suomalaisiin pelialan kouluihin. 6Aika-kaupunkeja ovat Helsinki, Espoo, Vantaa, Tampere, Turku ja Oulu.

”Ne eivät ole mitään turhia hiihtomerkkejä.”

Osaamisen pelimerkit -hankkeessa tehdään pelialan toimijoille kysely, jossa osaamisen tarpeet tunnistetaan. Kyselyn pohjalta aletaan kevään 2018 aikana tehdä osaamismerkkijärjestelmää. Kun osaajalla on pelialan kanssa yhdessä tehtyihin kriteereihin perustuvia osaamismerkkejä, ei tarvitse arvailla, mitkä asiat heillä ovat hallussa.

”Osaamismerkkejä on käytössä jo monilla aloilla. Huomasimme, että tuo järjestelmähän osuu tähän yksi yhteen. Se voi palvella montaa asiaa”, Huhtakallio kertoo.

”Ne eivät ole mitään turhia hiihtomerkkejä. Osaamismerkkien pitää olla serifikaattityyppisiä. Niitä ei ole kaikilla, vaan ne kertovat, että henkilö on käynyt tiukan seulan läpi”, Pippola sanoo.

Metropolian Mocap-studiossa animaatiohahmoille tallennetaan realistisia liikkeitä. Kuva: Saija Heinonen.

Opetus kehittyy yhteistyössä

Yhteisestä kartoituksesta on hyötyä myös eri pelialan koulutusta antavien oppilaitosten välillä.

Opetussuunnitelmia on hyvä tarkastella myös eri oppilaitosasteiden välillä. ”Huomasimme, että keskiasteen kouluissa on tehty samoja asioita kuin meillä”, Metropolian pelikouluttaja Huhtakallio sanoo.

Kouluttaja Toni Pippola Tampereen Ammattikorkeakoulusta myöntää, että kilpailua toki on pelialan oppilaitosten kesken.

”On kritisoitu, että löytyykö kaikille opiskelijoille duunia. Mutta ei tarvita kuin yksi onnistumaan, niin se voi palkata kaikki muut.”

Yhteistyön avulla profilointia ja yhteisiä käytäntöjä on mahdollista levittää. 6Aika-kaupunkien kesken on tehty hyvää yhteistyötä jo aiemmin.

”Kun istutaan yhdessä alas ja kokoonnutaan ja keskustellaan, se johtaa siihen, ettei mene enää aikaa henkseleiden paukutteluun”, Pippola sanoo.

Kun tunnetaan toiset ja heidän vahvuutensa, päästään tapaamisissa suoraan asiaan. “Tämän hankkeen fokuksena on yhteinen päämäärä”, Pippola painottaa.

”Ei ole oleellista, missä pelialan koulutusta tehdään. Tavoitteena on tukea ja auttaa kaikkia pelikouluttajia”, Huhtakallio sanoo.  

”On kritisoitu, että löytyykö kaikille opiskelijoille duunia. Mutta ei tarvita kuin yksi onnistumaan, niin se voi palkata kaikki muut”, Huhtakallion muistuttaa.

Tuottavia kohtaamisia

Kevään 2018 aikana yhteistyökouluissa järjestetään monialaisia peliprojekteja. Pääkaupunkiseudulla, Tampereella ja Oulussa järjestetään verkostoitumistapahtumat, joissa opiskelijat pääsevät ensin paikallisesti ja sitten valtakunnallisesti kilpailemaan projektien aikana tekemiensä pelien paremmuudesta. Ensimmäinen valtakunnallinen tapahtuma, Bit1,  järjestetään Helsingin Suvilahdessa 16.-17.5.

”Tapahtumat ovat myös rekrytointitapahtumia. Opiskelijat saavat kontaktin myös esimerkiksi julkaisijoihin ja saavat palautetta töilleen. Tapahtuma on eräänlainen pitch deck opiskelijoille”, Huhtakallio kertoo.

Alalla on paljon erilaisia tapahtumia, mutta opiskelijoiden ja työelämän kohtaamiseen sellaisia ei ole ollut. Aito esittäytyminen puolin ja toisin sekä työnhakumahdollisuus ovat nyt olemassa.

”Tavoitteena on hämmästyttää peliala.”

Kirjoittaja: Minna Kilpeläinen, FM, KM, viestinnän asiantuntija, freelancer-toimittaja