CRGP-tuottajien vinkit pelituotantoon, osa 1 – brändi

Tässä blogimerkintöjen sarjassa Laurean pelituottajatiimi syventyy CRGP-pelituotannoissa opittuun ammattikorkeakouluopiskelijoiden näkökulmasta. Sarjan aiheina ovat brändi, ansaintamallit, mittaaminen ja kohderyhmät. Tekijöiden esittelyt löytyvät aiemmasta blogimerkinnästä.

Aili Tervonen: Brändi – tarvitsetko sitä pelialalla?

Jos sanon kaksi sanaa yrityksestä, jolla on vahva brändi, pystyt muodostamaan näiden sanojen avulla mielikuviisi heidän tuotteensa visuaalisen ilmeen, maun, tuoksun, värin ja paljon muuta. Nämä kaksi sanaa ovat Fazerin sininen. Fazer omistaa vahvan brändin ja se on minusta hyvä esimerkki tutustua siihen, mikä brändi oikein on. Tuleeko mieleesi pelialan firmaa tai yksittäistä peliä, jolla olisi yhtä tehokas brändi kuin Fazerilla?


Millä pelialan yrityksellä on mielestäsi yhtä vahva brändi kuin Fazerilla?

Brändi voi tarkoittaa henkilöbrändiä, jolloin se sisältää ihmisen vahvuudet, mutta myös heikkoudet. Pelialan henkilöbrändistä hyvä esimerkki on Roviosta tuttu Peter Vesterbacka. Häntä miettiessäni mieleeni tulee punainen huppari ja liitän hänet heti Angry Birdsiin. Hänen henkilöbrändinsä on suoraan kytköksissä pelialaan. Tässä blogissa kirjoitan kuitenkin yritysten brändeistä.

Yritysten tapauksissa brändi ei ole välttämättä konkreettinen asia, se ei ole paperia, eikä sitä pysty välttämättä näyttämään fyysisesti. Brändi on mielikuvia, tunteita sekä vuorovaikutusta kuluttajan kanssa. Brändin voidaan myös ajatella olevan yrityksen kasvot, jotka yritykset haluavat pitää puhtaina ja tahrattomana, jotta asiakkaat näkisivät ne houkuttelevina. (2.,3.)

Nykyajan kuluttaja haluaa olla osallisena yritysten brändeissä. Puhumme brändiyhteisöistä. Kuluttajat vaikuttavat myös suoraan brändin arvoon ostokäyttäytymisellään. (1.) Yritys ei ”omista” brändiään. Yritys voi suojata ja omistaa tuotteen nimen, graafisen ilmeen ja Fazerin tapauksessa tuotteen värin, mutta brändi on hankalampi käsite. Brändin omistavat yrityksen sijaan asiakkaat eli kuluttajat, koska brändi on mielikuviamme, se on asiakkaan kokema tunne. Brändit eivät myöskään ole ikuisia. Asiakkaat voivat hylätä brändin tai pysyä sille lojaalisena asiakkaana pitkiäkin aikoja. Vaikka yritys ei brändiä omistakaan, brändi nostaa yrityksen arvoa. (2.)

Kun teemme tiiminä uutta peliä, haluaisin itse vaikuttaa siihen, että kaikkien muiden asioiden lisäksi miettisimme pelimme brändiä. Tätä kirjoittaessa olemme projektin puolessa välissä. Tällä hetkellä aika menee asioiden koodaamiseen, yksittäisten asioiden luomiseen ja se onkin nyt tärkeintä. Brändiä ei kuitenkaan voida alkaa miettiä vasta, kun koko tuote on valmis. Silloin on jo liian myöhäistä. Tämän sanominen koodaajalle tai artistille voi kuitenkin olla uhkarohkeaa. 😀

Monille brändi ja mainonta ovat kirosanoja, mutta emme voi välttyä niiltä. Palatkaamme hetkeksi vielä Fazerin siniseen ja heidän brändinsä voimaan. Voiko kukaan pelin tekijä väittää, ettei haluaisi yhtä vahvaa mielikuvaa ja brändiä oman pelinsä ympärille? Kuvittele tilanne, jossa pelkkä pelin logo, nimi tai värit synnyttäisivät pelaajalle eli kuluttajalle vahvan mielikuvan pelistäsi ja yrityksestäsi, ja kaikki tämä tapahtuisi sekunnissa. Tällöin peli ei olisi yksi muiden joukossa, vaan se olisi enemmän. Se olisi ennen kaikkea tunnistettava ja helposti muistettava. Mukaan tulisi tunnetta, mitä ei voi rahalla mitata. Minusta se kuulostaisi loistavalta tilanteelta. Älkäämme siis aliarvioiko brändin voimaa!

Miten voimme rakentaa brändiä pelimme ympärille? Brändin rakennus alkaa yleensä nimestä, logosta ja sloganista. Näiden avulla brändi luo yleiskuvan pelistä kuluttajalle. Kun rakennamme brändiä, on ajateltava, mistä haluamme pelimme olevan tunnettu. Brändi on myös lupaus markkinoille. Mitä pelaaja voi odottaa brändiltä eli meidän peliltämme? Tämä lupaus on mietittävä tarkkaan, koska lupaus on myös pidettävä, tai pelaaja ei enää palaa luoksemme takaisin. (3.)

Pelaajat tulisi saada myös mukaan pelinkehitykseen, jolloin heillä on suurempi yhteenkuuluvuuden tunne brändin kanssa. Kohderyhmämme löytämistä helpottaa, jos viestintä on kunnossa. Nykyään some ja jatkuva uutistulva vaikeuttavat viestien näkyvyyttä. On entistä hankalampaa erottautua tai saada äänensä kuuluviin. Kilpailu kuluttajista ja kohderyhmien suosion saamisesta on äärimmäisen kovaa. Pelkkä huipputuote ei enää riitä, jos siitä ei kukaan ole tietoinen.

Yrityksen eli tässä tapauksessa pelifirman viestintä on myös osa brändiä ja näin ollen osa firman arvoa, vaikka viestintää ei voidakaan rahassa mitata. On kuitenkin huomattu, että omaperäiset viestijät ovat puoleensavetäviä. He erottuvat massasta, ja sitähän jokainen meistä pelituottajista haluaisi. Saada oman pelinsä erottautumaan. Vetovoimaisen viestinnän avulla saamme pelaajat kertomaan pelistämme eteenpäin. (1.)

Pelimme kehittyy viikoittain eteenpäin, mutta miksei sama tapahdu brändillemme? Mietimme pelin visuaalista puolta ja markkinointia, mutta koska mikään ei ole tässä vaiheessa julkista, ei myöskään brändin kehitystä pysty heijastamaan kuluttajaan. Me voimme kuitenkin nyt määrittää tiiminä sen, millaiseksi haluaisimme brändimme tulevan.

Sisäisen viestinnän tulisi tiimissä toimia, jotta kaikilla olisi käsitys siitä, mihin suuntaan brändiä ollaan viemässä. Brändi muodostuu kuitenkin myös yrityksen henkilöstöstä. Kaiken toiminnan tulisi näyttää pelaajille, mitä brändillämme tavoittelemme. Ja siksi on tärkeää, että jokainen tekijä pelimme ympärillä tiedostaa brändimme olemassaolon. (1.)

Lohdullista kuitenkin on, että pelin kehityksen vaiheessa brändiä ei voida tehdä/saada valmiiksi. Brändi hahmottuu ja tarkentuu, kun ensimmäinen tuote saadaan markkinoille. Sitä ennen voidaan tehdä etukäteistyötä, mutta brändi rakentuu pelaajalle niistä tiedoista, kokemuksista ja mielikuvista, joita hän saa tuotteestamme. (3.)

Tiivistetysti: Brändi sisältää viestin, joka muodostuu nimestä, väreistä ja symboleista. Brändi pitää sisällään tuotteen ominaisuudet, kuluttajien mielikuvat sekä vuoropuhelun asiakkaan ja yrityksen välillä. (3.) Kun muistamme nämä perusasiat brändistä, olemme jo hyvällä alulla!

Lähteet:

  1. Sounio, L. 2010. Brändikäs
  2. Everi, T. 2011. Brandi yrityskaupassa
  3. Saarelainen, J. 2014. Brändäys pelialalla