CRGP-tuottajien vinkit pelituotantoon, osa 3 – analytiikka ja metriikka

Tässä blogimerkintöjen sarjassa Laurean pelituottajatiimi syventyy CRGP-pelituotannoissa opittuun ammattikorkeakouluopiskelijoiden näkökulmasta. Sarjan aiheina ovat brändi, ansaintamallit, mittaaminen ja kohderyhmät. Tekijöiden esittelyt löytyvät aiemmasta blogimerkinnästä.

Riku Kivimäki: Analytiikka ja metriikka videopeleissä

No nyt alkaa teksti isoilla ja mahtipontisilla termeillä. Analytiikka. Metriikka. Mitä nämä ovat ja mihin me näitä hyödynnämme videopelejä tehdessämme? Analytiikka on työkalu, jolla mitataan pelin sisäistä toimivuutta. Metriikalla tarkoitetaan kaikkea mitä pelissä mitataan, oli tämä sitten taloutta, tai vaikka teknistä suorituskykyä. Blogimerkinnässäni käyn läpi näihin liittyen tärkeitä ja mieleenpainuvia asioita. 

Aluksi analytiikasta 

Analytiikalla tarkoitetaan yleisesti työkaluja ja toimintatapoja, joilla yritykset, organisaatiot kuin myös tiimit saavat jalostettua datan hyötykäyttöön. Analytiikkaa käytetään peleissä mittarina. Tällä voidaan mitata, kuinka viihdyttävä peli on ja mikä on paras ansaintamalli pelille.

Monet pelit ovat siirtyneet tarkemman seurannan tuloksena muuttamaan ansaintalogiikkaansa. Esimerkkinä usea MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), joiden emopeli oli alkuun ostettava täyteen hintaan, ja tämän jälkeen oli vielä maksettava kuukausimaksua pelaamisesta. Huomattiin, että monet eivät pysty kamppailemaan markkinaykkösen World of Warcraftin kanssa. Analyysin tuloksena oli muutettava monetisaatiota F2P, free-to-play -malliin, jossa peli on muuten ilmainen, mutta voit ostaa rahalla kosmetiikkaa ja muuta hyödykettä hahmollesi. Tämä oli monelle juuri se apu, joka piti pelastusrenkaan tavoin pelin kiinnostavana vielä pitkään. Mallia käytettiin esimerkiksi pelissä Wildstar, joka oli alkuun maksullinen, mutta muutettiin free-to-play malliin. (1) 

Jos pelinkehittäjät eivät olisi tarkkailleet pelaajien käyttäytymistä ja puuttuneet ongelma-alueisiin, olisi menestys päättynyt jo aikoja sitten. Tässä kohtaa tärkeäksi tulee juuri analytiikka, ja esimerkkitapauksessani tarkemmin vielä käyttäjämetriikka. Tarkastellaan syväluotaavasti sitä, miten pelaajakunta tekee hankintojaan ja kuinka pelin tuottoja saadaan nostettua vielä korkeammaksi ja peliä viihdyttävämmäksi. (2)

Analytiikan opettelu ja käyttöön ottaminen saattaa vaatia paljon aikaa ja resursseja, mutta on todella tärkeää pelitiimeille. Markkinoilla onnistuminen on todennäköisempää, kun liikkeelle ei lähdetä veikkaamalla, vaan toimitaan faktoihin perustaen.

Mitä enemmän käyttäjiä ja dataa on kerätty analyysin pohjalle, sitä parempia tuloksia saadaan. Vaikka pienemmälläkin määrällä saa ehkä luotettavia tuloksia, on aineistonkeruun esimerkkimääränä käytetty 4000 pelaajan kokoluokkaa. Myös henkilön, joka näitä tilastoja katsoo, haluttaisiin MIELUUSTI olevan ammattitaitoinen. Onneksi meillä on tuottajat tällaisia tilanteita varten.

Metriikan merkityksestä 

Esimerkkitapauksessani puhuttiin käyttäjämetriikasta. Käyttäjämetriikan lisäksi on hyvä selvittää myös tekninen suorituskykymetriikka ja prosessimetriikka. 

Käyttäjämetriikalla mitataan ja analysoidaan pelaajien käyttäytymistä ja sitä, miten pelaajat kuluttavat rahaa. Tarkistellaan, kuinka paljon pelataan päivisin, kuinka paljon pelataan kuukausittain, kuinka paljon ystäviä pelaajalla on keskimäärin jne. Ilman käyttäjämetriikkaa kehittäjän on vaikea toimia, jos ei tiedä, missä kohtaa pelaajat kyllästyvät ja missä kohtaa peliä innostuvat. Käyttäjämetriikalla tarkastellaan pelin laatua pelaajien näkökulmasta. Tämä korreloi suoraan siihen, kuinka paljon pelillä voidaan tuottaa rahaa pelin kehittäjille. (2) 

Teknisellä suorituskykymetriikalla mitataan, jo nimensä mukaisesti, pelin toimivuutta tekniseltä osa-alueelta. Tässä voidaan tarkastella, kuinka kauan pelillä kestää latautua ja kuinka sulavana pelin FPS (frames per second, eli ruudunpäivitys) on. Jos peli vaikuttaa tahmaavan ja olevan muutenkin kaikkea muuta mitä sulavalta ja modernilta peliltä olisi syytä olettaa, on syytä lähteä korjaamaan näitä asioita. Toki kaikki pelin ongelmat ja onnistumiset mitataan tämän metriikan kautta. 

Vaikka nykypäivänä, näin nettipäivitysten kultakaudella, pelit saatetaankin julkaista jopa väitetysti keskeneräisenä, on mielestäni tarpeen kuitenkin saada peli mahdollisimman sulavaksi ennen julkaisua. Loistavaa, jos peliä parannetaan myöhemmin vielä, mutta tuntuu, että tätä käytetään tekosyynä saada peli ulos nopeasti. Hyvin toimivasta ratkaisusta mainittakoon Playstation 4 peli Bloodborne, joka oli, ja on vieläkin, todella loistava kokonaisuus, mutta myöhemmissä päivityksissä lataustaukoja ja ruudunpäivitystä parannettiin vielä. (4)

Esimerkkinä huonosta toimivuudesta on muuten todella mukiinmenevä kokonaisuus Batman: Arkham Knight, jonka konsoliversiot olivat ja ovat vieläkin toimivia, mutta PC-versio oli totaalinen katastrofi. Siinä ei toiminut ruudunpäivitys alkuunkaan monilla ja valitettavasti vieläkin voi foorumeilta lukea siitä, miten peli ei joko toimi enää ollenkaan tai pelattavuus on todella surkeaa paremmillakin kokoonpanoilla. Hätäpäivitys tuotiin peliin, sillä se oli aivan kirjaimellisesti pelikelvoton. Tässä tapauksessa voi todeta, että Warner Brothersin ja Rocksteady Studiosin teknisen suorituskykymetriikan hyödyntäminen on ollut surkeaa. (3), (2)

Pelin valmistumista voidaan tarkistella prosessimetriikan avulla, jolla katsellaan toiminnan etenemistä tehokkuuden näkökulmasta. Tällä saamme selville sen, kuinka paljon resursseja on käytettävissä ja ovatko ne riittäviä, kuin myös sen, kuinka tehokkaita tiimin jäsenetkin ovat. Tätä kautta saadaan selville myös, missä kohdin ongelmia syntyy ja lähteä selvittämään niitä. Tämä voi olla hyvä osa lean-prosessia, jossa lähdetään purkamaan turhia vaiheita pois ja saadaan prosessi suoraviivaisemmaksi. 

Mittaamisen hyödyntäminen pelituotannossa 

Koska kirjoitan tuottajan näkökulmasta, käyn läpi myös pelin talouden mittaamista. Peleissä voidaan yleisesti kuluttaa pelin sisäistä rahaa ja nykyisin todella yleisesti pelissä pääsee eteenpäin käyttämällä myös oikeaa rahaa. Näistä käytetään nimitystä pehmeä ja kova raha, joista pehmeä on pelin sisäistä valuuttaa, kun taas kova raha on virallista valuuttaa taas. On todella tärkeää tasapainottaa näiden välinen suhde sopivaksi.

Jos pelaaja tuntuu ajautuneen umpikujaan pelin sisäisen valuutan kanssa nopeasti, saattaa tämä johtaa siihen, ettei hän enää palaa takaisin kyseisen pelin pariin. Tämä saattaa myös olla pelaajan näkökulmasta jopa tökeröä, miten näin ’pakotetaan’ käyttämään oikeaa rahaa edistyäkseen pelissä. Tämä on pelistudiolle taloudellinen tappio yleisesti: asiakas on menetetty. 

Analytiikkaa ja metriikkaa hyödyntämällä täytyy löytää sopiva mittasuhde, jolla asiakas saadaan pidettyä pelissä kiinni ilman, että hänelle tulee umpikujaa vastaan.

Pelin sisäisen kaupan mittaamiseen on myös omat niksinsä. Näkyvimmäksi täytyy laittaa se tuote, jota pelaajat ostavat eniten. Tämä siksi, että se helpottaa maksavien asiakkaiden kynnystä kuluttaa rahaa, ja siksi, että kun asiakas kerran ostaa jotain pelissä, ostaa hän luultavammin myöhemminkin lisää.

Free-to-play -malleissa pelaajille ensimmäinen ostos on usein isoin askel. On äärimmäisen tärkeää saada kauppa mahdollisimman toimivaksi ja sulavaksi.

Aiemmin puhuimmekin jo siitä, miten oikean rahan ja pelin sisäisen valuutan käyttö täytyy säätää sopivaksi ja tasapainoiseksi. Valuutan ansaitseminen pelissä ei saa olla liian hankalaa. Useissa peleissä valuuttaa ansaitaan tasoissa, leveleissä, joita pelissä löytyy. Peliä pystyy tarkkailemaan sen mukaan, miten valuuttaa ansaitaan näissä kentissä. Jos jostain kentästä saa jopa liian paljon valuuttaa liian helposti, on tätä syytä lähteä tasapainottamaan, sillä tällöin kovan valuutan käyttö menettää arvoaan. Tasapainotus on todella tärkeää. (2) 

Lopuksi

Devaajan täytyy osata pelisi alusta loppuun ja vielä paremmin. Ei ole väärin sanoa, että free-to-play -mallin peleissä ei menestyisi alkuunkaan, jos peliin vain lisättäisiin asioita ilman, että näitä katseltaisiin analyyttiseltä kantilta tarkemmin. Jokaisen täytyy perehtyä näihin seikkoihin tarkasti ennen pelin julkaisua, ja näin opiskelun keskellä onkin hyvä alkaa kiinnittämään nyt jo huomiota niin, että sitten kun monet meistä päätyvät toivottavasti pelialalle, olemme jo harjaantuneita tarkkailemaan pelejämme analyyttiseltä kantilta. 

Lähteet:

  1. https://www.wildstar-online.com/en/news/2015-05-28-wildstar-is-going-free-to-play-heres-all-you-need-to-know/
  2. http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/113896/Opas_peliliiketoimintaan.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  3. https://www.pcgamer.com/batman-arkham-knight-performance-patch-due-in-the-next-few-weeks/