Pelijuridiikka 4: pelinkehittelyn timanttiset tulokset

Pelijuridiikka-sarjan kirjoittajat ovat Laurean opiskelijat Annamaija Anttila, Emma Jukakoski ja Piia Rantanen. Opintoprojektinaan he ovat etsineet tapaa tehdä pelialan opiskelijoille ja aloitteleville yrityksille helposti lähestyttävää materiaalia pelialan juridiikkaan ja työelämän pelisääntöihin liittyen. Ratkaisunaan he lähtivät kehittämään peliä.

Pelitestaukset ovat tärkeitä pelin kehityksen kannalta. Kuinka voi kehittää prototyyppejä kohti valmista peliä, jos ei testaa sen toimivuutta eri henkilöiden kanssa? Olemme tehneet testauksia useiden eri ikäisten ja -taustaisten ihmisten kanssa. Testausten kautta on huomattu, kuinka tärkeitä saamamme palautteet ovat olleet pelin kehityksen kannalta. Pelin toimivuus, viihdyttävyys, visuaalisuus ja jopa peli-idea ovat parantuneet joka testauksen jälkeen.

Idea kehittyy vain testaamalla

Aivan ensimmäisen kerran peliä saivat testata projektin ohjaajat. Esittelimme pelin idean ja sen jälkeen pelasimme hyvin suppean kierroksen, niin että ohjaajat saivat peliin näppituntumaa.

Kysymykset olivat hieman hankalia, sillä niitä ei ollut vielä kunnolla muotoiltu. Ne oli luotu kovalla kiireellä, jotta peli-ideaa päästiin testaamaan.

Ensimmäinen pelitestaus vedettiin tällaisella versiolla.

Ensimmäisen testauksen jälkeen ohjaajat totesivat, että pelin idea todella toimii. Tämän jälkeen he heittivät kysymyksen ilmoille: ”Pystyisittekö kehittämään jonkinlaisen pelilaudan?”. Annoimme ajatukselle hetken aikaa ja vastasimme: ”Miksipä ei!”

Sukulaiset avuksi ja lunttaus kuriin

Pelilauta-ajatuksen annettiin hetken muhia ja yksi tiimin jäsen lähti vielä sopivasti hiihtolomalle Rukan ylväisiin maisemiin pohdiskelemaan asiaa. Ei hän siellä sentään ainoastaan lomaillut, vaan otti hyödyn irti kanssamatkustajistaan ja testasi peliä sukulaisten kera. Tämä oli todella hyvä tilanne testata peliä, koska kaikki sukulaiset olivat eri ikäluokkia.

Saimme ensimmäiset kommentit siihen, kuinka peliä voisi kehittää. Yleisesti ottaen pelistä pidettiin ja idea oli toimiva ja selkeä. He antoivat palautetta siitä, että fuskaaminen oli liian helppoa, sillä vastauksen värit näkyivät vastauspuolella. Parantelimme kysymyskortteja niin, että lunttaus ei onnistu enää vahingossakaan ja aloitimme pelilaudan työstämisen.

Seuraavaan testaukseen saimme jo yhden version pelilaudastakin. Olimme saaneet idean, että peliin kehitetään myös bonuskortteja, jotka tuovat hauskuutta itse peliin. Pelitestaus toteutettiin yhden tiimin jäsenen kahden opiskelukaverin kanssa. He saivat kokeilla ensimmäisenä, millainen peli on pelilaudan kanssa.

Pelinkehitystä testataan pelaamalla.

Pelistä todella pidettiin. Lunttaaminen ei ollut enää helppoa ja pelilauta toi hauskuutta ja lisähaastetta peliin. Bonuskortit olivat ehdottomasti hauskin asia pelissä testaajien mielestä. Bonuskortteja oli aivan liian vähän, joten oli harmillista, kun samat kysymykset osuivat jatkuvasti pelaajien kohdalle. Tässä vaiheessa bonuskorteissa oli myös kortti, jolla sai ainoastaan miinuspisteitä. Ja sehän riipaisi pelaajia kerta toisensa jälkeen omalle kohdalle osuessa. Peli-idea oli viihdyttävä ja pelissä syntyi myös kilpailua pelaajien kesken bonuskorttien mahdollistaman taktikoinnin avulla.

Lisää viihdettä bonuskysymyksillä

Aloimme tuottaa vauhdilla lisää materiaalia peliin. Kysymys- ja bonuskortteja työstettiin tohinalla. Tämän testauksen jälkeen meillä oli heti projektin ohjauspalaveri, jossa toteutettiin heti toinen pelitestaus ohjaajien kanssa.

Uusi pelintestauskierros.

Ohjaajat olivat todella tyytyväisiä ideaamme. Olimme saaneet paljon kehittelyä aikaiseksi lyhyessä ajassa ja bonuskortit saivat ohjaajat nauramaan. Ohjaajat halusivat tuoda pientä lisämaustetta kehitysprosessiin ja he pohtivat, että kannattaisiko meidän miettiä sopivaa värimaailmaa pelin ulkoasulle. Tämä otettiin heti tehtäväksi. Lisäksi meille heräsi ajatus peliä edeltävistä ja pelikierroksen jälkeisistä kysymyslomakkeista. Täytyyhän meidän ehdottomasti haalia mahdollisimman paljon kommentteja pelistä. Ihminen kun tuppaa sokeutua omalle työlleen.

Rehellinen palaute voi tuntua myös rankalta

Seuraava pelikierros toteutettiin väreineen peleineen opiskelukavereiden kanssa, jotka toimme pelaamaan meidän ohjaustapaamiseemme. Olimme tuoneet uusia värejä peliin ja halusimme palavasti saada niistä palautetta. Samalla ohjaajat tarkkailivat pelin toimivuutta sivusta seuraten.

Kun peluutus oli tehty, jäimme kuuntelemaan, mitä palautetta ohjaajilla oli meille. Opiskelukavereille annoimme kysymyslomakkeet, jonka kautta he arvioivat pelin toimivuuden ja viihdyttävyyden.

Mielenkiintoinen havainto oli se, etteivät pelilauta ja vaivalla valitsemamme kuvituskuvat jääneet lainkaan opiskelijoiden mieleen, vaan huomio meni täysin pelikortteihin. Se oli ehkä hieman musertavaakin.

Pelinkehittäjän koetinkivenä ovat testaajien reaktiot.

Järjestimme seuraavan pelikierroksen Metropolian pelialan entisille ja nykyisille opiskelijoille ja kehittäjille. Kysyimme nyt todellisten asiantuntijoiden mielipidettä. Ei muuta kuin kovat kehiin.

Opiskelijoiden mielestä pelilautaa piti työstää, mutta perusidea toimi ja pelistä voi tehdä vieläkin paremman. Kysymyksinä heräsi esimerkiksi, että voisiko pelaajat päästä vastaamaan bonuskortteihin jo pelin alkumetreillä tai voisiko bonusrasteja sijaita eri kohdissa eri pelaajien ”pistelaskukaistoilla”.

Palaute auttaa tunnistamaan tuotteen kehitystarpeet

Myös kysymyskorteista tuli paljon keskustelua. Kuinka lisätä kysymyskortteihin enemmän kokemusten jakoa työmaailman eri tapahtumaskenaarioista? Heidän mielestänsä monet kysymykset olivat hieman mielipidekysymyksiä.

Kun kysymykset perustuvat juridiikkaan, oli tähän tehtävä muutos; juridiikan asiat eivät oikein ole mielipiteestä kiinni. Itse pelilaudan kehittelyyn päätimme järjestää ohjaajien kanssa kunnon aivoriihen eli workshopin.

Lakipelin faktantarkistus juristeja peluuttamalla

Keskeisin asia tässä pelissä on juridiikan opetus pelin kautta eli ehdottoman tärkeää on siis hioa faktat kuntoon. Ketkä olisivatkaan parempia auttamaan tässä tehtävässä kuin oikeat juristit. Järjestimme siis tapaamiset kahden eri juristin kanssa. Molemmat olivat erikoistuneet hieman eri asioihin, joten saimme eri näkökulmia ja avartavia esimerkkejä kysymysaiheisiimme.

Ensimmäisen juristin tapaaminen oli kiehtova. Hän kertoi paljon asioita, joita emme olleet tulleet edes ajatelleeksi, esimerkiksi kilpailukiellon väärinkäytöstä Suomessa.

Kun ensimmäisen juristin antamat palautteet kysymyksiin olivat tehty, olikin jo toisen juristin tapaamisen vuoro. Toinen tapaaminen sujui vikkelämmin, sillä kysymyksiä oli ehditty jo muokkaamaan edellisen tapaamisen palautteiden mukaisesti. Aloimme pohtia syvällisemmin millaisen oppimiskokemuksen haluamme opiskelijoille antaa.

Testikierrokset tuottavat lisää ideoita

Seuraavassa ohjauspalaverissa esittelimme saatuja palautteita pelikierrokselta, ja olimme ideoineet raakileita uusiin mahdollisiin pelilautapohjiin, jossa olisi enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa etenemiseen.

Ensimmäinen versio on harvoin täydellinen.

Nämä ideat eivät saaneet lainkaan tulta alleen, ja ne haudattiin pöytälaatikkoon aika lailla välittömästi. Peliin keksittiin ottaa käyttöön hankkeelle osuvasti nimitetyt ”osaamisen pelimerkit” inspiroituneena James Bondin seikkailuista Casino Royale -elokuvassa. Kuka nyt ei haluaisi ansaita itsellensä kasapäin pelimerkkejä?

Visioimme, että jokainen pelaaja asettaa panoksen, kun vastataan kunkin kategorian kysymyksiin, ja potti jaetaan voittajien kesken. Jolleivat pelimerkit menisi tasan tai ei tulisi oikeita vastauksia, loput siirtyisivät seuraavaan pottiin. Väärin vastanneet pelaajat olisivat laittaneet kategorian kohdalle ”sakkopelimerkin” (terveisiä Kaisa Mäkäräiselle, ja pahoittelut, sinulla oli heikot hetkesi!), ja näitä kategorioita voisi halutessaan kerrata.

Ohjaajat eivät pitäneet täysin selkeänä tätä logiikkaa, kuinka pelimerkkien avulla mitattaisiin osaamista. Sakkokierrokset kuulostivat myös pahalta peliin, jonka olisi tarkoitus kannustaa oppimaan.

Luonnokset seuraavista pelilautaideoista näkivät päivänvalon eräänä aurinkoisena huhtikuisena torstaipäivänä. Viestittelimme WhatsAppilla, että nyt pitäisi keksiä jotain järkevää. Emma oli luonnostellut uutta pelilautaa, mutta liikkuminen ei ollut täysin selkeästi mietittynä. Peliruudut ikoneineen mietittiin myös jaettavan eri lokeroihin, joihin voisi kerätä osaamisen pelimerkkejä. Totesimme tosin pian, että pian meillä on valtava pelilauta, ja miljoona pientä osaa. Kerran kun pelilautaa kohti aivastaa, niin se on siinä.

Prototyyppi numero neljä.

Emma myös mainitsi jotain ohimennen shakkilaudasta, ja Annamaija innostui siitä välittömästi ja alkoi tuijottamaan shakkilautaa luonnostelulehtiö ja lyijykynä vierellään, sohvalla möllötellen. Eipä mennyt tuntiakaan, kun uusi peli-idea oli luonnosteltu paperille. Ehkä pelissä ei tarvitsekaan kulkea yhdellä pelinappulalla ryhmässä!

Prototyypin hiontaa tarkat tavoitteet mielessä

Uudessa pelilaudassa kuljetaan yksilöinä, mutta tavoitteet ovat yhteisiä: jokainen vuorollaan heittää noppaa, ja pyritään tasaluvulla pääsemään aina kategoria kerrallaan vastaamaan ryhmässä kategoriakysymyksiin. Bonuskysymyksiä liittyen soft skillseihin ei suinkaan unohdeta, vaan niitä voi suorittaa osumalla samaan ruutuun toisen pelaajan kanssa missä tahansa välissä – ja molemmat saavat näistä keskustelukohtaamisista erilaisen osaamisen pelimerkin.

Väärästä kategoriakysymyksen vastauksesta joutuu astumaan askeleen sivulle ”alamaailmaan”, erivärisille ruuduille. Alamaailmassa voi ”randomisaattoriksi” nimetyn ruudun avulla vastata väärin vastattuihin kategorioihin tai valita kategorian, jota tiimi metsästää. Siellä voi myös suorittaa soft skill-merkkejä, jos joku muukin siellä taivaltaa, ja täten on mahdollisuus päästä vielä peliin mukaan. Oikealla vastauksella pääsee takaisin ”normaaliin maailmaan”.

Peli kyhättiin nopealla aikataululla prototyypiksi numero 4. Tiedossa oli jo ennalta suunniteltu pelitestauspäivä Tampereella, mutta hepä eivät tienneet edes mikä prototyyppi oli ollut viimeiseksi viritteillä.

Testipelin pelintestaajat.

Tampereen testipeliryhmässä ikähaarukka oli 7-65 vuotta. Kysymykset aiheuttivat hämmästystä ja kummastusta. Nuori herra oli kuitenkin tiukasti pelissä mukana (uskomattomat 43 minuuttia) ja vastaili värikorteilla siinä missä muutkin.

Soft skill -yhteentörmäyksissä nuorimmainen varovasti vastasi miten hän toimisi missäkin tilanteissa. Yhdessä nauroimme hänen ja muiden selityksille sekä keskustelimme kevyesti miksi ja miten kyseisissä tilanteissa olisi hyvä toimia ja kuinka ottaa muita ihmisiä huomioon. 

Oppimispelin käyttömahdollisuuksia on monia

Kaikki uudet pelaajat ottivat muutaman nopanheittokierroksen jälkeen hyvin pelin säännöt haltuun. Pelaajien eroavaisuuksissa oli edelleen havaittavissa, että osa kulkee pelissä ”laput silmillä” vain kategoriat silmissä kiiltäen. Toiset laskevat joka nopan heitolla tarkasti, onko mahdollista päästä soft skill -keskusteluun. Meitä on todellakin moneen junaan!

Toinen pelitilanne järjestettiin vielä saman päivän iltana kolmelle pelaajalle ikähaarukalla 35-40 vuotta. Keskustelua herkesi valtavasti työelämässä tapahtuneista keisseistä (pohjautuen soft skill -aiheisiin). Peliä pelannut lastentarhanopettaja oli innoissaan; jos hänen alaansa liittyvä tällainen peli olisi olemassa, hän pelaisi sitä kollegojensa kanssa oikein mielellään! Tämä kommentti, jos jokin, lämmitti mieltä syvästi.

Lopullisen pelituotteen hionta jatkuu

Saimme ohjaajilta vielä palautetta, että pelilaudan eri tasot olisi hyvä erottua selkeämmin toisistaan. PowerPointin avulla ”ylämaailman tasot” kohotettiin visuaalisin keinoin, ja labyrintit havainnollistavat sitä, että tulee nähdä hieman vaivaa päästäkseen takaisin ylämaailmaan.

Kohti lopullista versiota!

Projektin ollessa lähes maaliviivalla olemme päässeet tähän lopputulokseen. Olemme erittäin tyytyväisiä aikaansaannoksiimme, vaikka aina löytyykin parannettavan varaa. Kysymyskorttien hiominen ja pelin kääntäminen englannin kielelle ovat vielä edessä.