Pelituottajan tehtäviä voi Suomessa opiskella monella tasolla noin 50:ssä oppilaitoksessa (Game studies in Finland 2018.) Opetusministeriön toimesta on vuosina 2014-2015 tutkittu peliteollisuuden vaatimusten muutoksia 10-15 vuodeksi eteenpäin. Tällöin todettiin neljän tärkeimmän taidon tai osaamisen pelialalla tulevaisuudessa olevan tuotteistaminen, some-yhteisön luominen, liiketoiminnan skaalaaminen ja työnteon eettisyys. Näistä osaan voi jokainen pelisuunnittelutiimin jäsen vaikuttaa, mutta tuottaja on niistä useimmiten vastuussa. Miten siis peliliiketoiminnan opintopolkuja voisi kehittää edelleen? Juha Leskisen opinnäytetyö (tradenomi, AMK) tuo työnantajien ja opiskelijoiden toivomien opintosisältöjen osalta vastauksia tähän ongelmaan.
Yksi Neogamesin syksyllä 2018 julkistamista keinoista nostaa Suomi digitaalisen murroksen maailman kärkeen oli saada parhaat osaajat maahamme. Tässä työssä on tärkeätä parantaa alan opiskelumahdollisuuksia. (Pelialan politiikkasuositukset vuosille 2019-2024.) Yksityiset ja opetusteollisuus ovatkin tahoillaan tarttuneet tähän työhön. Hive Helsinki valitsee ensimmäiset opiskelijansa nyt heinäkuussa (Hive! Code Your Future). Viisi ammattikorkeakoulua on koonnut voimansa koodaripulan helpottamiseksi (Osto ja logistiikka, 2019).
Osaamisen pelimerkit -hankkeessa ovat Amiedun, Haaga-Helian, Laurean, Metropolian, Oulun ja Tampereen ammattikorkeakoulujen ohjaajat ja opiskelijat jo syksystä 2017 tutkineet ja toimineet pelialan osaamisen näkyvyyden kehittämiseksi (Osaamisen pelimerkit 2018). Kevään ja syksyn 2018 aikana Laureassa luotiin mm. kriteerit tiimityöntaitaja-osaamismerkille, sekä osallistuttiin tuottajina Metropolian pelisuunnittelutiimien toimintaan. Tämän työn myötä syntyi myös tarve tutkia tarkemmin, mitä peliteollisuuden työnantajat odottavat juuri tuottajiksi haluavilta työnhakijoilta.
Tuottaja toimii puskurina pelisuunnittelutiimin ja yrityksen johdon välillä
Pelialalla on ohjelmoijien (33% työntekijöistä) jälkeen eniten (28%) työntekijöitä, jotka jollain tavalla ovat tekemisissä tuotteen busineksen kanssa (The quality of Life in Finnish Game Industry 2013, 36.)
Ohjelmoijille, graafikoille ja äänispesialisteille on löydettävissä työnantajakohtaiset teknisen osaamisen vaatimukset, jotka ovat myös käytännönläheisesti testattavissa. Tuottajan laajaan toimenkuvaan liittyy jonkin verran samoja mahdollisuuksia (mm. projektihallinta menetelmät), mutta myös enemmän ns. pehmeitä taitoja (soft skills). Jos omaa nämä, osaa tukea tiimikavereita, vaatia heiltä oikein ja osoittaa tuloksia johtajille. Niiden osaamisen todentaminen työnhakutilanteessa on kuitenkin vaikeampaa tai mahdotonta. Siksi opinnäytetyön tutkimuskysymykseksi kristalloituikin mitä taitoja työnantajat tuottajilta odottavat, ja mitä näistä ammattikorkeakoulut heidän mielestään voisivat opettaa.
Hyvän taustan opinnäytetyölle antoi toimiminen tuottajana Cyber Hero-pelissä keväällä 2018. Sen innoittamana syntyi Tuottajaksi pelisuunnittelutiimiin-projekti Hyvinkään Laureassa saman vuoden syksynä. Näissä töissä tutkittiin ja käytännössä harjoitettiin mm. projektin johtamismenetelmiä, ja liiketoimintasuunnitelman tekemistä. Jälkimmäisessä myös suunniteltiin ja toteutettiin palvelumuotoilun menetelmiä hyödyntäen ensimmäinen versio tuottajan valmennusohjelmasta. Tässä projektissa opiskelijat jalkautuivat tuottajiksi Metropolian pelisuunnittelutiimeihin ensimmäisen valmennusohjelmaversion ollessa samanaikaisesti käynnissä. Saaduilla kokemuksilla ja palautteella oli suuri merkitys opinnäytetyön kehitysehdotuksia laadittaessa.
Asenne, kokemus ja verkostot ratkaisevat työpaikan saamisessa
Mitä mieltä olivat työnantajat tuottajaksi haluaville tarpeellisista osaamisista ja taidoista? Tätä selvitettiin tutkimuksessa henkilökohtaisilla haastatteluilla ja 14:n kysymyksen avulla. Teemoina olivat mm. tuottajan työ, työnhaku ja ammattikorkeakouluille soveltuvat opetusalueet. Mukana oli monivalinta- ja avoimia kysymyksiä. Keskustelua pohjustettiin taustakysymyksillä yrityksen koosta (henkilömäärä) ja peliprojektin- sekä muiden ohjelmointikehityksen hankkeiden eroista tai samankaltaisuuksista. Jälkimmäiseen kysymykseen vastaukset jakautuivat tasaisesti puolesta ja vastaan. Osa piti näitä täysin samanlaisina ja toiset täysin erilaisina. Eroa selittää eräiden vastaajien muita teknisempi lähestymistapa pelituotantoon. Ehkä hedelmällisimmän vastauksen mukaan pelialalle tyypillinen ”luovuuden ja liiketoiminnan konflikti” tekee työstä muista ohjelmistokehityksen projekteista poikkeavaa ja hankalampaa.
Tärkeimpiä kysymyksiä, eli mitä taitoja ja osaamisia tuottajiksi haluavilla pitäisi työtä hakiessaan olla, ja mitä näistä ammattikorkeakoulut voisivat opettaa, ruotivat vastaajat monelta kantilta. Esiin tulivat yhtä usein niin kovat (hard skills) kuin pehmeätkin (soft skills) taidot. Edellisistä tärkeimpinä näyttäytyivät jonkin projektihallinnan- ja tiimityömenetelmän osaaminen, modernien fasilitointimenetelmien tunteminen, liiketoimintasuunnitelman laatiminen (peli-idea raakatasolla, kohderyhmä, kilpailija-analyysi, ansaintamalli, budjetointi jne.) laatiminen sekä perustason tuntemus pelisuunnittelun prosessista. Soft skillseistä tärkeimpinä nähtiin sosiaaliset taidot ja asenne, sekä suullisen viestinnän, että ihmistuntemuksen taidot.
Vastaajien mielestä ammattikorkeakoulut voisivat opettaa kaikkia edellä mainittuja asioita. Monessa korkeakoulussa tämä onkin jo arkitodellisuutta. Esimerkiksi projekti- ja tiimityötaitoja sovelletaan useimmiten jo päivittäin. Juridiikan puolelta kannattaa huomioida, että vain yksi yritys luki tuottajan tehtäviin myös immateriaalioikeuksista (IPR=immaterial property rights) huolehtimisen. Useimmiten tuottaja on kuitenkin tiiminsä suunnitteleman pelin (=tuotteen) omistaja. Hän on ikään kuin firman toimitusjohtaja sen yhden pelin osalta. Tärkeitä huomioita olivat kommentit joiden mukaan … ” … pelisuunnittelua tulee johtaa ihmisten, ei Excelin tai Jiran kautta…” Työkalujen tärkeyden tuntien voitaneen ajatella, että taitava tuottaja käyttää hard skillsejään pehmeiden taitojen kautta.
Liiketoimintasuunnitelman tekemisen ollessa tuottajan työtä haettiin tutkimuksessa myös vastauksia kysymykseen sen tärkeimmistä osa-alueista. Palaute osoittautui hajanaiseksi – vain budjetointi ja hinnoittelu kuuluivat tähän kokonaisuuteen lähes kaikissa yrityksissä. Pelisuunnittelun tavoiteasetanta ja strategioiden laatiminen niihin pääsemiseksi, sekä ansaintamallin suunnittelu olivat tärkeä osa business plania yli puolessa vastaajayrityksistä. Markkinatilanteen analyysi oli tärkeä liiketoimintasuunnitelman osa vain puolessa yrityksistä. Tätä selittänee se, että yleensä ainakin isommissa yrityksissä markkinoinnin tehtävät eivät kuulu tuottajan vastuualueeseen. Tärkeä huomio on se, että tämä tapa koskee vain juniori- tai pelituottajaa (line producer= LP). Kokeneempana executive producerina (EP) on vastuussa myös markkinoinnista, jopa myynnistä.
Pelialalla kokemus on valttia työnhaussa. Alalle tulijalle tämä tarkoittaa käytännössä ensimmäiseksi pitchauskokemusta. Sitä on kenties helpoin ensivaiheessa hankkia. Kannattaa tarttua jo peruskoulussa, lukiossa tai ammattiopistossa mahdollisuuksiin osallistua projekteihin ja pyrkiä olemaan se, joka esittelee lopputuloksen! Niin pian, kun mahdollista, kannattaa myös mennä mukaan game jameihin, vaikka vain tutustumaan ihmisiin ja verkostoitumaan. Jos ja kun harrastaa videopelaamista, yhteistä keskusteltavaa löytyy varmasti, ja pääsee alkuun. Tätä kautta saattaa myös onnistua ujuttautua mukaan johonkin peliprojektiin ennen kuin edes varsinaisesti opiskelee pelien kehittämistä.
Työnantajat pitävät erittäin tärkeänä, että opetukseen yhdistetään 1-2:een pelisuunnitteluprojektiin osallistuminen. Maailmanmenestyksiä näiden ei vielä odoteta olevan, mutta Steamissa tai muualla niiden olisi hyvä olla esillä. Ja pelialalta töitä haluavan odotetaan aina osoittavan mikä tarkalleen ottaen on ollut hänen osuutensa kehitystyössä.
Yksi asia, mitä ei ehkä ammattikorkeakouluissa vielä tarpeeksi hyödynnetä, ovat messuille ja pelitapahtumiin osallistuminen opiskelijoiden kanssa. PreBIT ja BIT1-kilpailut ovat hieno asia, mutta muihinkin tapahtumiin kannattaa lähteä ihan vaan katsomaan ja tutustumaan alan ammattilaisiin. Henkilökohtainen portfolio mukaan! Sitä saattaa päästä esittelemään tulevaisuuden työnantajalle. Kokemus näyttää, että ilman kannustusta opiskelijat eivät välttämättä näihin lähde. Erään vastaajan mukaan korkeakoulu tuki hänen tapauksessaan jopa ulkomaan messumatkoja!
Tuottajan rooli pelikehityksessä ja miten valmentaa opiskelijoita siihen – opinnäytetyössä saatiin myös mielenkiintoista tietoa työharjoittelumahdollisuuksista pelituottajana, ja siitä miten työnantajat rekrytoivat. Tosiasia on, että koodarit ja muut pelisuunnittelun teknisen puolen taitajat saavat harjoittelupaikkoja helpommin kuin tuottajat. Heidän taitonsa ovat helpommin ja nopeammin todennettavissa, ja myös perehdytys onnistuu pienemmin resurssein.
Mahdotonta ei tuottajankaan ole harjoittelupaikkaa saada, mutta niin kuin eräs vastaaja sanoi: ”… meille pääsee helpommin juniorituottajaksi, kuin harjoittelijaksi…”. Itseasiassa eräs firma sanoi seuraavan 14 kk:n aikana etsivänsä kahta harjoittelijaa …
Alalle aikovan tuottajan kannalta hyvä tieto on, että yli puolet (66,7%) vastanneista rekrytoijista haki tuottajia oman yrityksensä ulkopuolelta. Pääsyynä tähän oli tuoreiden ideoiden ja osaamisen tarve.
Kysyttäessä yhtä parasta työkalua (hyvä portfolio, CV, LinkedIn, verkostoituminen, aktiivisuus pelialalla jne.) muista hakijoista erottautumiseen rekrytoinneissa, ei sitä yhtä ainoata oikeaa tapaa löytynyt. Useimmat vastaajat halusivat valita useamman vaihtoehdon ja laajentaa vastaustaan sanallisesti. Lopputuloksena voidaan sanoa, että yhdistelmä jossa ovat mukana portfolio (näytteineen valmiista peleistä), verkostoituminen ja aktiivisuus pelialalla takaavat parhaan lopputuloksen.
Tuottajavalmennus syksyllä 2018 Hyvinkään Laureassa
Yhdistettäessä työantajakyselyn tulokset edellä kerrotun ensimmäisen tuottajavalmennusversion osallistujien toiveisiin ja kokemuksiin voitiin todeta tuottajaopiskelijoiden ja rekrytoijien tavoitteiden samankaltaisuus:
Hard skills expected by the industry | Hard skills reached for by the students |
Project management tools | Trello, agile methods |
Budgeting and monetization | Monetization and budgeting |
Teamwork methodologies | Teamwork methods |
Modern facilitation methods | Facilitation methods |
Basic processes of game production, game development cycle (also after the launch) | Game lifecycle |
Pitching | Pitching |
Schedules, adapting to sudden changes and situations |
Taulukko 1: Hard skills -toiveet työnantajien ja tuottajakandidaattien mukaan
Ensimmäisen tuottajakandidaattitiimin tavoitteet kirjattiin ylös syyskuussa 2018. Projektin loppupuolella niitä verrattiin toteutuneisiin. Ehdotetussa tuottajavalmennusohjelman sisällössä on yhdistetty tämän ”testivalmennuksen” kokemukset työnantajakyselyn vastauksiin. Taulukossa 1. on esitelty rekrytoijien odottamat ns. kovat taidot ja opiskelijoiden tavoitteet vastaavasti. Taulukossa 2. sama vertailu on tehty pehmeiden taitojen osalta.
Soft skills expected by the industry | Soft skills reached by the students |
Social skills | Social skills |
Communication | Communication |
People analyse skills | How to read and interpret people |
Attitude | |
Leadership | |
Project management through people |
Taulukko 2: Soft skills – työnantajien odotukset ja tuottajakandidaattien tavoitteet
Lista toivottavista (työnantajat) ja tavoiteltavista (opiskelijat) pehmeistä taidoista oli mielenkiintoinen. Osapuolten vastauksissa oli paljon samanlaisuutta. Koska sosiaalisia taitoja (tiimityö) ja viestintää harjoitellaan ammattikorkeakouluissa jo päivittäin tulisi lisää aikaa käyttää projektin ja tiimin johtamiseen ihmisten kautta, opettelemalla tulkitsemaan erilaisia persoonallisuuksia.
Tuottajaksi pelikehitys tiimiin -valmennuskurssi
Opinnäytetyön kehitysehdotuksena laadittiin valmennusmoduuli pelituottajiksi haluavien ohjaukseen Laurea-ammattikorkeakoulun käyttöön. Se on suunniteltu toteutettavaksi viidessä kuukaudessa syys- tai kevätlukukaudella, sisältäen kick-off iltapäivän heti elo- tai tammikuun aikana, ja osallistumisen BIT1-kilpailuun (kevät) tai Demopäivään(syksy) opiskelijatiimin pelin kanssa. Tuottajan tulisi olla näissä yhteyksissä aktiivinen aloitteen tekijä, kommunikaattori ja pitchaaja. Syksyn 2018 opiskelijapelien suunnittelutiimeiltä saadun palautteen mukaan hän voi näin parhaiten vapauttaa muun ryhmän siihen heille tärkeimpään eli pelin tekniseen toteuttamiseen.
Tuottajien valmennuskokonaisuus koostuu seitsemästä puolipäivää (n. neljä tuntia) kestävästä sessiosta, jotka tulisi käytännössä toteuttaa lukukauden neljänä ensimmäisenä kuukautena. Joulukuu ja toukokuu tulee varata pelin ja pitchauksen viimeistelyyn Demodayta tai BIT1:stä varten, ja muihin projektin päättämiseen liittyviin valmisteluihin ja tapahtumiin. Nämä sessiot toteutetaan siis tuottajakandidaattien kesken, ohjaajan fasilitoimina, mutta niiden sisältöjä voidaan käsitellä myös pelisuunnittelutiimien yhteisillä valmennuspäivillä. Viimeksi mainituilla on läsnä opiskelijoita useammasta ammattikorkeakoulusta. Tuottajien omat valmennukset tulisi pyrkiä järjestämään ennen tiimien samaa teemaa käsitteleviä koulutuspäiviä.
Teemoja ehdotetussa päivien sisällössä ovat mm. tiimityö, viestintä, projektihallinnan menetelmä(t), liiketoimintasuunnitelma, pelituotanto ja sen sykli, sekä pitchaus. Viestinnän osuudessa on tärkeätä todeta toisen kuuntelemisen vaikea taito. Osaat sen kunnolla vasta kun puhujallekin tulee sellainen olo, että ole kuullut ja ymmärtänyt hänen viestinsä. Tämä on yllättävän vaikeaa. Liiketoimintasuunnitelmaa opetettaessa kannattaa huomioida, että alkuvaiheessa riittävät alustavat tiedot peli-ideasta, ansaintamallista, budjetista ja hinnoitteluista. Pelituotannon teemapäivänä tulee käydä läpi myös analytiikan ja metriikan perusteet, sekä tuotteen elämä sen julkaisun jälkeen.
”Crunchaaminen on out …”
”Onhan se etu, jos on joku excell wizard … mut ei se mulle oo se juttu”. ”Ihmisiä ei pidä johtaa Jiran pohjalta, vaan sitä hyödyntäen, jokaisen yksilön persoonallisuus huomioiden”. Jos haluat tuottajaksi, sun pitää todella haluta sitä. Yllättävän usein tänne tulee ihmisiä, jotka ensimmäiseksi toteavat haluavansa pelisuunnittelijoiksi, mutta hakevat nyt tuottajan paikkaa. Sellaiselle ihmisele on turha alkaa opettaa moniulotteisemman tuottajan työn saloja”. ”Haemme seuraavan 14 kk:n aikana kahta harjoittelijaa … hakuprosessi on perusteellinen … useimmiten he jäävät meille vakituisiksi työntekijöiksi”. Näillä suorilla lainauksilla rekrytoijien vastauksista kannustan pelituottajan työstä kiinnostuneita opiskelijoita löytämään alaa opettavan ammattikorkeakoulun ja olemaan rohkeasti yhteydessä työnantajiin.
Kirjoittaja
Olen Juha Leskinen, tradenomi (amk, liiketalous) ja toimin hankeasiantuntijana Laurea-ammattikorkeakoulussa. Pelikehittämisen lisäksi kiinnostuksen kohteitani ovat e-oppiminen, monialainen yhteistyö (sote ja liiketalous), ansaintamallit ja osaamismerkit. Työssäni haluaisin yhdistää TKI-toiminnan opiskelijoiden ohjaukseen. Vapaa-ajalla viihdyn perheen ja opiskelun lisäksi musiikin sekä liikunnan parissa, että mökillä. Tavoitteeni on opettajan ammattitutkinnon suorittaminen.
Lähteet (sähköiset):
Hive! Code Your Future, Hive koodauskoulun nettisivut, viitattu 20.6.2019, https://www.hive.fi/en/
Osaamisen pelimerkit 2018, hankkeen nettisivut, viitattu 24.6.2019, https://pelimerkit.metropolia.fi/lyhyesti/
Osto ja logistiikka 2019, digitaalinen media ostojen ja logistiikan ammattilaisille. Viisi ammattikorkeaa ratkoo koodaripulaa, viitattu 20.6.2019, http://www.ostologistiikka.fi/kategoriat/hankinta/viisi-ammattikorkeaa-ratkoo-koodaripulaa
Pelialan politiikka suositukset vuosille 2019-2024, Neogamesin nettisivut, viitattu 20.6.2019, http://www.neogames.fi/vaalit2019/
Producer’s role in game development and how to coach students for it, 2019. Opinnäytetyö Juha Leskinen. Laurea-ammattikorkeakoulu, Hyvinkään kampus, viitattu 26.6.2019. https://www.theseus.fi/handle/10024/169860
The quality of Life in Finnish Game Industry 2013. Roininen T., master’s thesis. University of Jyväskylä. Referred 9.12.2018. https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/42687/URN%3aNBN%3afi%3ajyu-201312182828.pdf?sequence=1&isAllowed=y