Doomed – pelialan opiskelijoiden työllistymisvaikeudet

Opiskelijoiden ja vastavalmistuneiden työnsaanti pelialalla on vaikeaa – totta vai tarua? Toistasataa opiskelijaa ja alumnia ympäri Suomea vastasi kyselyyn työharjoittelupaikan ja työpaikan löytämisen haasteista ja kokemuksista.

Tiivistelmä

Tammikuussa 2019 toteutettiin sähköinen kysely pelialalle tähtääville opiskelijoille ja äskettäin valmistuneille. Kyselyyn vastasi toista sataa opiskelijaa ja alumnia eri puolilta Suomea. Heiltä kysyttiin muun muassa työharjoittelusta, yrityksen perustamisesta ja työpaikan löytymiseen liittyvistä haasteista.

Hypoteesi oli, että pelialan opiskelijoiden on vaikea löytää alan harjoittelupaikkoja ja työpaikkoja. Tulokset osittain kumosivat, osittain vahvistivat tämän hypoteesin. Työharjoittelun tehneet totesivat usein, että harjoittelupaikka oli melko helppo löytää. Toisaalta harjoittelun tehneistä noin viidesosa (19%) teki ainakin yhden harjoittelujakson oppilaitoksen omalla studiolla. Työpaikkojen löytymisen helppoudesta tai vaikeudesta ei vielä koulussa olevilta opiskelijoilta saa selkeintä kuvaa, sillä melkein puolet vastaajista (45%) ei ole vielä hakenut alan töitä. Vastaajilta kysyttiin kuitenkin omaa vaikutelmaa junioripaikoista ja niiden saamisesta. 87% prosenttia vastaajista arvioi oman alan työnsaannin junioritasolla vaikeaksi tai melko vaikeaksi.

Vastaajien taustatiedot ja opinnot

Kyselyyn tuli yhteensä 129 vastausta tammikuun 2019 aikana. Näistä suurin osa, eli 118 (91%) oli vastaushetkellä opiskelijana ja 11 (9%) oli valmistunut vuonna 2017 tai sen jälkeen. Vastaajia oli toisen asteen oppilaitoksista (23%) ja ammattikorkeakouluista (77%) eri puolilta Suomea, joista vahvimmin olivat edustettuina pääkaupunkiseutu, Turku, Kajaani, Jyväskylä ja Tampere. 

Tyypillinen vastaaja oli nuori mies pääkaupunkiseudulta, joka opiskeli pääaineenaan peliohjelmointia ammattikorkeakoulussa (20-29-vuotiaita=73%, miehiä=68%).

Kaavio 1. Vastaajien taustatiedot

Vastaajien työtilanne ja yrittäjyys

Kyselyssä tiedusteltiin, onko vastaaja tällä hetkellä opiskelemaansa alaan liittyvässä työssä. Selkeästi suurin osa, eli 89 vastaajaa ilmoitti, ettei ole alaan liittyvässä työssä. Kolme ilmoitti olevansa osa-aikaisena palkkatyössä, ja 14 päätoimisena palkkatyössä. Tämän lisäksi kolme vastaajaa ilmoitti toimivansa päätoimisena yrityksessä, jonka omistaa, tai jossa on osakkaana. Lisäksi kahdeksan vastaajaa ilmoitti olevansa alan työharjoittelussa ja 12 vastaajaa mainitsi muun tilanteen, esimerkiksi työskentelyn toisella alalla, freelancer-työt, opiskelemansa alan työtehtävissä toimimisen, mutta ei pelien parissa, joka on alemmassa graafissa erotettu omaksi kohdakseen.

Vastaajilta kysyttiin myös oman pelialan yrityksen perustamisesta, jos sellainen on jo perustettu tai on suunnitteilla. Kuusi vastaajaa oli jo perustanut yrityksen joko yksin tai kumppaneiden kanssa. Yrityksen perustamista suunnitteli 40 vastaajaa.  Vastaajien mukaan yritystoiminnan motivaatio löytyi muun muassa puhtaasta halusta toimia yrittäjänä (26 vastausta) ja hyvien kumppaneiden löytymisestä (16 vastausta). 15 vastaajaa mainitsi kuitenkin, että vaikeus löytää oman alan töitä työntekijän roolissa ajaa yrittäjän uralle. Muitakin syitä mainittiin, muun muassa halu toimia yksin ja olla oman itsensä pomo, tarve saada tehdä juuri oman näköisiä pelejä, mutta myös pelin julkaisu Steamissa, joka vaatii taakseen yrityksen. 

Kaavio 2. Vastaajien työtilanne pelialalla

Työharjoittelu

Suurimmalla osalla opiskelijoista opintoihin kuuluu yksi tai kaksi pakollista työharjoittelua. Yleensä nämä tehdään opintojen loppuvaiheessa, kun pohjatietoja ja -taitoja on ehtinyt hieman karttua koulun penkillä.

Vastaajista reilusti yli puolet (76 vastaajaa) oli jo tehnyt vähintään ensimmäisen työharjoittelunsa, siinä missä 53 vastaajaa ei ollut vielä päässyt tutustumaan työharjoitteluun. Seuraaviin kysymyksiin esimerkiksi harjoittelupaikan löytymisen helppoudesta vastasivat ainoastaan ne, jotka olivat jo suorittaneet vähintään yhden harjoittelun. 

Ensimmäinen työharjoittelupaikka koettiin keskimäärin helpoksi löytää, ja se löytyi usein koulun kautta. Myös omat kontaktit ja verkostoituminen auttoivat, samoin erilaiset verkkosivut, kuten Neogamesin sivut. Koulun kautta oltiin päädytty koulun omien pelistudioiden lisäksi myös talon ulkopuolisiin yrityksiin. Ensimmäinen harjoittelujakso kesti tyypillisimmin 2-3 kuukautta. Harjoittelupaikan löytämisen helppoutta voi tarkastella myös alakohtaisesti: pelisuunnittelijat kokivat löytäneensä harjoittelupaikan hieman helpommin kuin ohjelmoinnin opiskelijat. Toisaalta vastaajien määrä eri aloilta oli hyvin vaihteleva, joten tulokseen näinkin pienillä eroilla voi suhtautua kriittisesti (ks. kaaviot 3 ja 4).

Kaavio 3. Harjoittelupaikan löytymisen helppous
Kaavio 4. Harjoittelupaikan löytymisen helppous vastaajan pääaineen mukaan (sisältää sekä ensimmäisen että toisen harjoittelun vastaukset)

Lomakkeessa kysyttiin oliko harjoittelupaikka pelialan yritys vai jokin muu, mutta tähän saatiin myös vastauksena oppilaitoksen omia pelistudioita. Kaikkiaan 14 vastaajaa oli tehnyt harjoittelun koulun studiossa. Tämä selvisi kysymyksellä, jossa pyydettiin täsmentämään yrityksen nimi. Osa vastaajista oli merkinnyt tämän pelialan yritykseksi, osa ei. Päädyimme lisäämään jälkikäteen kolmannen kategorian vastausvaihtoehtoihin, eli valintoina oli “pelialan yritys”, “ei pelialan yritys” ja “koulun oma studio”. 

Kaavio 5. Loppuvaiheen opiskelijoiden ja valmistuneiden työharjoitteluhistoria harjoittelupaikan mukaan

Ensimmäisen ja toisen työharjoittelun kesken on havaittavissa pieniä eroja (ks. kaavio 6). Vastaajista selkeä enemmistö pääsi tekemään harjoittelupaikassa oman suuntautumisalan töitä, mutta toista harjoittelua tekevät saivat niitä ensimmäistä paremmin: ensimmäisessä harjoittelussa olleista 16% oli saanut oman alan töitä vain vähän tai ei lainkaan, kun taas toisessa harjoittelussa olleilla ei kenelläkään tullut tällaista tilannetta vastaan. Myös ohjausta tarjottiin hieman enemmän ensimmäistä harjoittelua suorittaville. Silti hälyttävää on, että lähes puolet molemmista vastaajaryhmistä koki saaneensa aivan liian vähän ohjausta työhönsä (vähän tai ei lainkaan) (ks. kaavio 7).

Kaavio 6. Oman alan työt harjoittelupaikassa
Kaavio 7. Ohjauksen määrä harjoittelupaikassa

Työharjoittelun hyödyt

Harjoittelun hyödyllisyys jakoi vastaajia.  Heitä pyydettiin arvioimaan harjoittelun hyödyllisyyttä sekä oman oppimisen että työn saannin kannalta, joista ensimmäinen koettiin huomattavasti hyödyllisemmäksi. 59% arvioi oppineensa paljon työharjoittelussa, ja noin 34% jonkin verran. Prosentuaaliset erot ensimmäisen ja toisen harjoittelun tehneiden välillä olivat pieniä. Työn saannin kannalta hyödyt jäivät selvästi pienemmiksi: paljon arvioi hyötyneensä 30% vastaajista, 36% jonkin verran ja hyvin vähän tai ei lainkaan 20%. Tässä koettiin jonkin verran eroavaisuuksia, sillä 27% arvioi “paljon” ensimmäisen harjoittelun jälkeen, ja 36% toisen harjoittelun jälkeen. 

Vuonna 2018 toteutetuissa pelialan ammattilaishaastatteluissa  todettiin, että ideaalisti työharjoittelu johtaa työsuhteeseen. Käytännössä näin ei näytä olevan ainakaan opiskelijanäkökulmasta: yli puolet ei ollut saamassa töitä samasta yrityksestä harjoittelun jälkeen. Toisen harjoittelun jälkeen mahdollisuus täysipäiväiseen työhön kuitenkin kasvoi verrattuna ensimmäisen harjoittelun suorittaneisiin: noin kolmasosalle tarjoutui mahdollisuus sataprosenttiseen työaikaan harjoittelun jälkeen. Ensimmäisen harjoittelun suorittaneille sen sijaan tarjottiin hieman useammin mahdollisuus osa-aikaisuuteen tai satunnaiseen keikkatyöhön. Tämä jako lienee looginen huomioiden harjoitteluvaiheissa jäljellä olevan opiskeluajan, joka toista harjoittelua suorittavilla on oletetusti lyhyempi. (ks. kaavio 8)


Kaavio 8: Työllistyminen työharjoittelupaikkaan harjoittelun jälkeen

Toinen työharjoittelu

Kyselyssä kysyttiin myös toisesta työharjoittelusta, jos vastaaja oli sellaisen tehnyt. Kaikista vastaajista 40 oli suorittanut myös toisen työharjoittelun. Verrattuna ensimmäiseen toinen harjoittelupaikka oli hiukan helpompi löytää. Vastaajat itse perustelivat helppoutta muun muassa sillä, että harjoittelupaikka oli sama kuin edellisellä kerralla. Vaikeaksi maininneet puolestaan kertoivat vaikeuden johtuneen esimerkiksi siitä, että edellinen harjoittelu oli tehty koululla, mutta tällä kertaa he halusivat pelialan yritykseen.  Toisen harjoittelujakson kesto oli tyypillisesti sama kuin ensimmäisen eli noin 2-3 kuukautta.

Työnhaku

Kyselyssä tiedusteltiin opiskelijoiden ja alumnien työnhakuun liittyviä tietoja. Peliyrityksistä on hakenut töitä yhteensä 77 vastaajaa, joista 57 on hakenut opiskelemaansa alaan liittyviä töitä ja 20 eri alaan liittyviä töitä. 58 vastaajaa ei ole hakenut vielä töitä lainkaan. Pieni osa (seitsemän vastaajaa) on myös saanut töitä hakematta. Odotusten mukaisesti työnhaku lisääntyy opiskeluvuosien myötä; 3-5 vuoden opiskelijoista lähes puolet on hakenut oman alan töitä, kun taas 1-2 vuoden opiskelijoista vain hieman yli neljäsosa on aktivoitunut työnhaun saralla (ks. kaavio 9).

Kaavio 9. Työnhakukokemus

Työnhaku on tapahtunut melko perinteisin keinoin (ks. kaavio 10): suurin osa eli noin kolme neljäsosaa on vastannut työpaikkailmoituksiin tai lähettänyt avoimia hakemuksia. Hieman alle puolet vastaajista on kontaktoinut suoraan tuttuja alan yrityksissä, ja vielä pienempi osa on osallistunut alan rekry- tai verkostoitumistilaisuuksiin. Lisäksi muutama muu työllistymistapa mainittiin, kuten mahdollisuus jatkaa suoraan kolmannen harjoittelun jälkeen työsuhteessa. 

Melkein kaksi kolmasosaa kysymykseen vastanneista (n=75) oli lähettänyt alle kuusi hakemusta pelialan työtehtäviin. 6-15 hakemusta kertoi lähettäneensä 18 vastaajaa, ja 16 hakemusta tai enemmän kymmenen vastaajaa. Kaksi kolmasosaa vastasi myös saaneensa kutsun haastatteluun tai tapaamiseen harvoin tai ei lainkaan. Silloin tällöin haastattelukutsuja oli kuitenkin saapunut viidelletoista vastaajalle, ja 12 oli saanut kutsun usein tai hyvin usein.    

Kaavio 10. Työnhaun tavat töitä hakeneiden keskuudessa

Pieni osa vastanneista oli myös hakenut (27 kpl) muihin kuin pelialan tehtäviin, ja 15 vastaajaa oli myös työllistynyt näihin tehtäviin, jotka sisälsivät muun muassa myyjän, IT-tuen, elintarviketeollisuuden ja tapahtumatuotannon tehtäviä. Muutama vastaaja oli omaa alaa sivuavissa töissä, mutta ei pelinkehityksen parissa. Oman alan työnsaantiin junioritasolla vastaajat suhtautuivat pääosin negatiivisesti: 87% prosenttia arvioi työnsaannin vaikeaksi tai melko vaikeaksi.

Vahvuudet ja heikkoudet työnhaussa

Vastaajia pyydettiin myös arvioimaan omia vahvuuksia ja heikkouksia työnhaussa. Valintojen määrää ei lomakkeessa rajoitettu, eli vastaajan oli mahdollista ruksia kaikki annetut vaihtoehdot, sekä nimetä lisäksi omin sanoin muita vahvuuksia tai heikkouksia. Vahvuuksien top 4:ssä selkeä voittaja oli motivaatio, jonka arvioi vahvuudekseen lähes kaikki vastaajat (97%). Toisena vahvuutena pidettiin harrastuneisuutta, ja hieman alle puolet valitsi myös portfolion ja itseilmaisun taidot. Työpaikan jo löytäneet arvioivat lisäksi työnsaannissa auttaneen muun muassa onnen, hyvän maineen, aiemmat opinnot ja innovatiivisuuden.

Heikkouksien eniten valittu piikki löytyi aiemmasta työkokemuksesta, joka oli 81% mielestä suurin työnhaun hidaste. Hieman yli puolet oli myös sitä mieltä, että kontaktit, verkostot ja julkaistut pelit kuuluivat omiin heikkouksiin. Muita mainintoja sai lisäksi sosiaalisten tilanteiden jännitys, itsevarmuuden puute, oppimishäiriö, ja se että erinäisistä syistä ei jaksa täyttää aktiivisesti kymmeniä työhakemuksia. 

Kaavio 11. Vahvuudet ja heikkoudet (vastaajan oma arvio)

Ristiintaulukointia

Kiinnostavaa vertailua vastauksista sai muun muassa selvittämällä miten vahvuudet ja heikkoudet korreloivat työnhakuun haastattelukutsujen muodossa (ks. kaavio 12). Eli karkeasti arvioiden tietyt piirteet ja taustat voivat joko edesauttaa tai hidastaa työhaastatteluvaiheeseen pääsemistä. Hyvin usein tai melko usein haastatteluun tuli kutsu henkilöille, jotka olivat arvioineet hyvän itseilmaisun vahvuudekseen. Vastaukset eivät sitä kerro, mutta voisi päätellä, että kyseiset henkilöt osaavat myydä itsensä ja osaamisensa paremmin. Pelialan ammattilaisten haastatteluissa kommunikaatiotaidot olivat toivelistalla korkealla, joten ehkä tämäkin voi selittää näiden kahden taidon kohtaamista. Myös kontaktit ja verkostot koettuna vahvuutena edesauttoivat haastattelukutsun saamista. Motivaatio, jonka lähes kaikki olivat arvioineet vahvuudekseen, ei sen sijaan välttämättä taannut haastattelukutsua. Moni motivoitunut työnhakija oli saanut kutsun lähes yhtä usein “melko usein /hyvin usein” ja “harvoin tai ei lainkaan”. Harrastuneisuus, joka oli vahvuuksissa toisena, ei myöskään korreloi positiivisten haastatteluvastausten kanssa. 

Itsearvio omista heikkouksista työnhaussa ei tuo varsinaisesti mitään uutta tuloksiin, vaan noudattelee pitkälti vahvuuksien linjaa käänteisesti. 

Kaavio 12. Vahvuudet ja haastattelukutsujen määrä

Kontaktit ja verkostot koettuna vahvuutena suhteessa haastattelukutsujen saamiseen sai vahvistusta tästä vertailusta (ks. kaavio 13). Puolet niistä vastaajista, jotka olivat kontaktoineet suoraan tuttuja alan yrityksissä, saivat kutsun tapaamiseen tai haastatteluun hyvin usein, melko usein tai silloin tällöin. Prosentti oli parhaimmasta päästä suhteessa muihin työnhaun tapoihin. Avoimien hakemusten lähettäminen sen sijaan tuotti huonoimman tuloksen.

Hyvin usein ja melko usein haastattelukutsuja saaneita yhdisti myös se, että he olivat loppuvaiheen opiskelijoita, työharjoittelu(t) oli tehty useimmiten pelialan yrityksessä ja omiksi vahvuuksiksi oli arvioitu itseilmaisun taidot ja portfolio.

Kaavio 13. Eri työnhakutapojen johtaminen haastattelukutsuihin

Ammattilaishaastatteluissa usein esille nousseet toiveet työnhakijoiden osaamisesta ja kokemuksesta liittyivät julkaistuihin peleihin, harrastuneisuuteen, tiimityö- ja kommunikointitaitoihin, motivaatioon, oppimiskykyyn, portfolioon ja perustaitojen hallintaan. Kaikkia näitä ei kysytty opiskelijakyselyn vahvuudet-arvioissa, mutta yhteneväisistä vaihtoehdoista löytyi sekä vahvistavia että eriäviä tuloksia. Portfolion ja julkaistut pelit vahvuudekseen maininneet saivat melko hyvin haastattelukutsuja, mutta harrastuneisuus ja motivaatio eivät taanneet pääsyä tapaamiseen. Saattaa myös olla, että ammattilaiset ja opiskelijat käsittävät termit eri tavoin. Opiskelijoilta kysytty itseilmaisun taidot voidaan käsittää liittyvän vahvasti kommunikaatiotaitoihin. Tällä vahvuudella oli suurin korrelaatio saatuihin haastattelukutsuihin. Sen sijaan ammattilaiset eivät maininneet verkostoja ja hyviä kontakteja apuna työnhaussa. Heidän suuntaansa niiden tarve tai puute ei välttämättä näy samalla tavoin kuin hakijan suuntaan.

Vastaajista vain pieni osa (n=14) työskenteli päätoimisena palkkatyössä opiskelemaansa alaan liittyvissä tehtävissä. Merkille pantavaa on kuitenkin se, että heistä yhdeksän oli suorittanut työharjoittelun pelialan yrityksessä. Näillä onnekkailla työharjoittelu oli myös johtanut työsuhteeseen. Kokonaismäärän ollessa kuitenkin näin pieni, ei tuloksista voi vetää yleispäteviä johtopäätöksiä.

Nostoja aineistosta

  • Vastaajista noin kolmasosa suunnitteli yrityksen perustamista tai oli jo perustanut yrityksen.
  • Ensimmäinen harjoittelupaikka löytyi usein koulun kautta, joko oppilaitoksen omaan pelistudioon tai ulkopuoliseen yritykseen.
  • Harjoittelijat ovat päässeet tekemään oman alansa töitä harjoittelun aikana hyvin, mutta saadussa ohjauksessa koettiin selkeästi puutteita.
  • Harjoittelu koettiin mielekkääksi ja hyödylliseksi oman oppimisen kannalta, mutta ei työnsaannin kannalta.
  • Verkostot ja kontaktit ovat tärkeitä työnhaussa: haastattelukutsuja olivat saaneet eniten ne, jotka olivat kontaktoineet suoraan tuttuja alan yrityksissä. Suurin osa opiskelijoista on kuitenkin käyttänyt perinteisempiä menetelmiä: avointen hakemusten lähettämistä ja vastaamista työpaikkailmoituksiin, mutta ne eivät ole johtaneet työpaikkaan yhtä useasti.
  • Myös ne, jotka mainitsivat omiksi vahvuuksikseen “verkostot” ja “kontaktit” saivat hyvin haastattelukutsuja. Lisäksi “itseilmaisun taidot” takasi usein haastattelukutsun. “Motivaatio” ja “harrastuneisuus” sen sijaan eivät näytä korreloivan runsaiden työhaastattelukutsujen kanssa. Tästä ei kuitenkaan kannata suoraan vetää johtopäätöstä, että hyvä motivaatio tai harrastuneisuus eivät olisi hyviä ominaisuuksia työnhakijalle.

Liite: linkki kyselylomakkeeseen (Google Drive).