Read this in English
Suomalainen peliala herättää huomiota maailmalla avoimuudellaan ja yhteisöllisyydellään. Sen lisäksi, että suomalainen peliala itsessään on onnistunut houkuttelemaan kansainvälisiä ammattilaisia, on myös kansainvälisellä pelinkehittäjien yhteisöllä, IGDA:lla (International Game Developers Association) Suomessa erikoislaatuinen jaosto, jonka toiminnasta tullaan oppimaan muualta.
Yli puolet suomalaisista pelialan tekijöistä kuuluu IGDA:an. IGDA Finlandilla on noin 1700 jäsentä 12 eri Hubissa, joista jo pelkästään Helsingin Hubin tapahtumissa käy 500 osallistujaa kerrallaan. Suosittujia tapahtumia pyörittävät asialle omistautuneet vapaaehtoiset.
“IGDA Finland on ansainnut maineensa yhtenä IGDA:n lippulaivoista”, kertoo IGDA:n kattojärjestön tuore hallituksen jäsen, Roviolla tuottajana työskentelevä Christopher Hamilton.
Mikä IGDA on?
”IGDA on entisten, nykyisten ja tulevien pelinkehittäjien yhteisö. Me emme ole ammattijärjestö, emmekä katso asioita yritysten näkökulmasta vaan tärkein etu mitä me valvotaan on mahdollisuus pelinkehittäjille kehittyä”, kertoo IGDA Finlandin Helsingin Hubin vetäjä, lead coordinator Jonne Harja.
”Tärkein arvomme on informaation jakaminen, ylipäätään keskusteleminen”, Hamilton lisää. “Haluamme auttaa yksittäisiä pelinkehittäjiä kehittymään urallaan.”
IGDA:lla on tällä hetkellä 150 jaostoa 73 maassa. IGDA Finland on globaalisti erikoinen, sillä se toimii yhtenä jaostona yhdistäen 12 eri kaupungissa toimivat Hubit Rovaniemeltä Helsinkiin ja Vaasasta Kotkaan.
Toiminta pyörii täysin vapaaehtoisin voimin, eivätkä edes koordinaattorit saa työstään palkkaa. Järjestö ei tuota voittoa eikä liikuta rahaa jäsenmaksujen lisäksi. Sponsorirahat menevät suoraan tapahtumapaikkojen kuluihin.
”Vapaaehtoiset järjestävät tapahtumat näissä kaupungeissa. IGDA Finlandin hallituksen jäsenet auttavat heitä selvittämällä kunkin kaupungin tarpeet ja pitämällä huolta siitä, että hyviä käytäntöjä jaetaan ja käytetään”, Hamilton kertoo.
Myös työnantajat näkevät toiminnan tärkeänä.
”Suuri osa saa jäsenyytensä suoraan siitä firmasta missä on töissä. Firmat maksavat kaikille työntekijöilleen jäsenyyden, se on ihan rutiini. Se halutaan antaa, koska koetaan, että siitä on hyötyä”, Harja kertoo.
“Se on yritysten tapa antaa yhteisölle takaisin”, Hamilton lisää.
“Meillä on asiat sen verran hyvin, että meihin on oltu yhteydessä ja haluttu tulla oppimaan miten meillä tehdään. Olemme jopa lennättäneet ulkomailta tyyppejä oppimaan tänne”, Harja kertoo.
Avointa keskustelua kavereiden kesken
Suomalaiset erottuvat monista muista maista siinä, että keskustelu on hyvin avointa ja vapaata. IGDA:laiset eivät pelkää jakaa tietojaan ja kokemuksiaan toisilleen vaan tapaamisissa saa oikeasti apua pieniinkin ongelmiin, joita töissä tulee vastaan.
”Yksi kaveri tuli kysymään, mitä minulle kuuluu. Valitin hänelle, kuinka Unityn päivitys oli paisuttanut tekeillä olevan pelin koon 115MB:een. Siihen aikaan Roviolla oli politiikkana julkaista vain alle 100MB:n pelejä, jotta ne olisi mahdollista ladata 3G-verkossa. Tiimilläni oli vaikeuksia ratkaista, mitä pitäisi ottaa pois ja he olivat turhautuneita, koska tämä esti kehittämästä uutta. Ystäväni kertoi bugista, jonka kanssa hänellä oli ollut aiemmin samanlainen ongelma ja vinkkasi, kuinka osan voisi poistaa. Seuraavana päivänä tutkimme asiaa ja saimme nopeasti otettua pois 12MB. Ratkaisimme koko asian muutamassa päivässä. Tuo keskustelu muutaman drinkin äärellä säästi meiltä ainakin viikon kehitysaikaa”, Hamilton kiittelee.
Tapaamisissa on tavallisesti jonkinlainen seminaari- tai puhujaosuus ja sen jälkeen verkostoidutaan vapaasti tuoppien äärellä. Tapaamisten juju on tunne siitä, että kuuluu porukkaan, joka vilpittömästi haluaa auttaa toisiaan.
IGDA Finland syntyi vuonna 2003 samojen kaverusten ympärille, jotka perustivat Suomen ensimmäisiä kaupallisia pelifirmoja, kuten esimerkiksi Remedyn. He halusivat luoda tilaisuuksia tapaamisille. Niitä alettiinkin järjestää kuukausittain.
”Ne on enemmän tai vähemmän toimareina nyt ties missä, ja muutamat on maailmallakin käyneet useamman kierroksen. Se oli pieni porukka, jotka olivat lapsuudesta asti puuhanneet yhdessä noissa skenejutuissa, joten se oli heille hyvin luontevaa että tehdään yhdessä kaikesta huolimatta. Siinä oli paljon luottamusta, joka tuli ihan siitä, että he tunsivat toisensa”, Harja kertoo.
Koska porukkaan oli paljon tulijoita, tapaamisten konsepti poimittiin jenkeistä, jossa IGDA on toiminut jo 24 vuotta.
Erakkofirmat esiin
Harjalle yksittäisten pelinkehittäjien mahdollisuus oppia toisiltaan on sydämen asia, sillä hän oli jo opiskelijana perustamassa Jyväskylään nykyisin IGDA:n Jyväskylän Hubina toimivaa Expaa kuusi vuotta sitten. Tuolloin pelialan toimijat olivat Jyväskylässä hajallaan ja alan koulutus vasta aluillaan. Jyväskylän yliopiston tietojärjestelmä- ja kauppatieteilijä istui yhdellä harvoista pelikursseista ja innostui vierailevan opettajan kysymyksestä.
”Sattumalta Pelin lumo -kurssille Jyväskylään tuli vieraileva puhuja Suvi Latva, joka on yksi Suomen pelialan superhenkilöistä. Hän valitteli luennolla, että hän ei tiedä, miten Jyväskylän pelialalla menee. Ei ollut mitään kattojärjestöä tai tahoa miltä hän olisi voinut kysyä. Hän sanoi, että jos halusi tietää jotain Jyväskylän pelialasta, sitä pitäisi kysyä facebookissa.” Harja kertoo.
”Mä menin sitten juttelemaan luennon jälkeen ja sanoin, että mä haluaisin tehdä semmosen.”
Aivan sormia napsauttamalla työ ei kuitenkaan Jyväskylässä onnistunut.
”Se oli tosi kivinen taival. Me tehtiin poliittisesti aikamoinen lobbaustyö, että kaupunkia alkoi millään tavalla kiinnostaa peliala”, Harja kertoo.
”Kun me aloitettiin, me luultiin, että me aloitetaan tämä homma tyhjästä, mutta kun me ruvettiin tekemään, niin me huomattiin että täällähän on pelifirmoja. Ne on vaan niin hiljaa ja piilossa. Ne oli semmosia erakkofirmoja ja teki vaan omaa juttuaan. Silloin pelibisnes oli erilainen: pystyi julkaisemaan mobiilipelin ja tehdä sillä tarpeeksi rahaa, että pystyi elämään sillä pari vuotta”, Harja kertoo.
Harja perusti peliosuuskunta Expan, joka auttoi paikallisia pelialan tekijöitä julkaisemisessa ja ylipäätään pelinkehittämisessä. Expa oli myös keskeisessä roolissa verkostoimassa pelinkehittäjiä toisiinsa ja antamassa sitä kautta pohjaa uusille yrityksille. Myös IGDA:n tavoite luoda vilkas ja orgaaninen pelinkehittäjien yhteisö sopi Expan pirtaan.
Niin jyväskyläläinen peliala kuin Expa ja IGDA:n Jyväskylän Hub kehittyivät nopeasti ja jäivät hyvään vauhtiin, kun Harja muutti pari vuotta sitten Helsinkiin. Next Gamesin junior pelisuunnittelijan työnsä ohessa hän järjestää nykyään IGDA:n Helsigin Hubin tapaamisia, jotka vetävät 500 kävijää kerta toisensa jälkeen.
Toisten menestys ei haittaa
Christopher Hamilton arvelee, että yksi IGDA:n suosion syitä Suomessa on se, että meillä on paljon pieniä pelialan yrityksiä. Kun kollegoja ei juuri ole, tarve päästä juttelemaan muiden kanssa on suuri.
”Esimerkiksi Briteissä ja Amerikassa on enemmän suuria, yli sadan henkilön -AAA-luokiteltuja yrityksiä, joilla on pitkät, pari vuotta kestävät pelien kehityssyklit. He tekevät töitä sellaisille yrityksille kuten Sony ja Microsoft, joiden kanssa työntekijät allekirjoittavat NDA:t. Keskustelu jää silloin yritysten sisään. Oppiminen kehityssykleistä on myös hidasta eikä sitä jaeta muille. Mutta heillä on satoja työkavereita, keiden kanssa he voivat mennä ulos ja viettää sosiaalista elämää”, Hamilton vertaa.
“Suomessa toiminta on erittäin orgaanista. Suomessa on paljon pieniä yrityksiä, joiden pelien kehitys toimii hyvin lyhyissä sykleissä. Siinä oppii hyvin nopeasti. Ihmiset ovat halunneet jakaa näitä kokemuksia ja puhua töistä muiden alalla toimivien kanssa. NDA:t eivät myöskään rajoita”, hän selittää.
”Suomessa on toki jokin aika sitten listautuneita peliyrityksiä kuten Rovio, Remedy, Next Games ja Nitro Games, jotka eivät enää voi samalla tavalla jakaa tietoa projekteistaan. Mutta yleisesti ottaen ilmapiiri on täällä erittäin avoin”, Hamilton sanoo.
“Koska Suomi on niin pieni markkina, ihmiset tietävät, että menestyäkseen on kilpailtava kansainvälisesti. On ollut sellaista Suomi vastaan muu maailma -asennetta. On haluttu auttaa toisiaan ja jakaa pieniä vinkkejä ja kikkoja, jotta koko Suomen peliteollisuus kehittyisi”, Hamilton jatkaa.
Erikoista Suomessa on myös se, että Suomessa on vain yksi IGDA:n jaosto. Muissa maissa voi olla useita jaostoja jopa samassa kaupungissa.
“Jos pelättäisiin, että jengi vaihtaisi toisiin firmoihin, kun ne näkee mitä siellä tehdään, ei varmaan haluttaisi olla niin läpinäkyviä”, Harja kertoo. ”Mutta me ajatellaan, että meillä tehdään niin siistejä hommia, että me uskalletaan päästää meidän työntekijät hengailemaan muiden firmojen työntekijöiden kanssa, eikä ne silti haluu lähtee. Ja jos ne haluu lähtee niin se on silti ihan fine.”
Sisällä, mutta ulkona
IGDA:n tapaamisissa on kuitenkin näkyvillä pieni juopa, jonka Harja ja Hamilton haluavat jatkossa kuroa umpeen. IGDA Finlandin siime syksynä tekemässä jäsenkyselyssä tuli esille globaalistikin tuttu kohtaanto-ongelma kokemattomien työnhakijoiden ja senioritason ammattilaisten välillä.
”Kokemattomammat tyypit tai opiskelijat kokee ettei he pääse ineen.ja tuntea olonsa aika eksyneeksi isoissa tapahtumissa. Tosi kokeneet tyypit taas tulevat paikalle tapaamaan vanhoja kollegoja ja kavereita – vaihtamaan rennosti kuulumisia ja kuulemaan uusista siisteistä proggiksista. Eikä ne välttämättä haaveilleet verkostoitumisesta tai opettamisesta kyseisenä iltana”, Harja kertoo.
Ratkaisuksi tähän IGDA Finlandin tapaamisiin on kehitetty maailmalla jo testattua Mentor Cafe -konseptia, jossa vapaaehtoiset mentorit tapaavat aloittelijoita ja vastaavat oman erikoisalueensa kysymyksiin.
”Pieni joukko erilaisia asiantuntijoita istuu muutamien pöytien ympärillä ja ottaa vastaan junioreita. Voidaan käsitellä erilaisia teemoja, joista he ehkä ovat kiinnostuneita, ja he voivat käydä epävirallista keskustelua niistä. Mentoreita ja nuoria kannustetaan juttelemaan myös myöhemmin”, Hamilton kertoo.
Työnsaannin ongelma ei välttämättä ole se, etteikö työpaikkoja olisi. Neogamesin kyselyssä todettiin vuonna 2016, että pelialalla on myös työntekijäpulaa. Ongelma on, ettei Suomessa tarjolla oleva työvoima ole sellaista, mitä juuri nyt tarvitaan. Huippuasiantuntijoita joudutaan etsimään ulkomailta, kun suomalaisilla tarjokkailla ei ole riittävästi kokemusta. Noin viidennes Suomen pelifirmoissa työskentelevistä on ulkomailta tulleita.
Mitä taitoja tarvitaan?
Kun koulu ei voi antaa työkokemusta, niin millä tavalla se voisi vakuuttaa työnantajat siitä, että valmistuvat oikeasti osaavat jotain?
Harja kiittelee pelialan koulujen projektikursseja, koska siellä syntyy pelejä.
“Parhaat koulut laittavat opiskelijat tekemään jopa kymmeniä erilaisia peliprojekteja. Tietenkin myös teoriaa on opetettava riittävän paljon, jotta saadaan hyvä pohja”, Harja kertoo.
Harja muistuttaa, että omasta työstä pitäisi myös osata kertoa. Pitchaamista kannattaa harjoitella. Myös asenteella on väliä.
”Pelialalla vaaditaan työntekijöiltä aika paljon sosiaalisia taitoja ja sellaista kypsyyttä ja nöyryyttä siinä mitä tekee. Ja myös semmosta irrallisuutta siitä omasta työstään, ettei mene ego rikki jos joku antaa palautetta. Että päinvastoin suhtautuu siihen mielenkiinnolla ja mahdollisuutena että ahaa tolleenkin voi ajatella”, Next Gamesilla junior pelisuunnittelijana toimiva Harja sanoo.
Hamilton korostaa työnhaussa tiimityötaitoja ja valmiutta muuntautua.
”Valmistuneilla on hyvä olla vahvat ohjelmointitaidot tai design-taidot. Monia pelinkehittämiseen liittyviä taitoja voi oppia myös työssä, ja ohjelmointi- ja design-taitoja voi soveltaa myös alan ulkopuolella. Mutta asenne on tärkein. Pitää olla halu oppia. Heille pitäisi opettaa ihmissuhdetaitoja ja valmiutta tehdä paljon töitä saadakseen hyvin monenlaisiakin töitä. Pelejä voi tehdä myös vapaa-ajalla samaan aikaan kun työskentelee jossain muualla. Jos hyvin käy, voi päätyä pelialalle töihin. Tarvitaan kykyä muuntautua ja muuttua, sillä peliala muuttuu ja kehittyy koko ajan”, kertoo Hamilton.
Hamiltonin oma ura pelialalla alkoi kääntämällä venäjänkielisiä pelejä englanniksi. Hän näytti samalla taitonsa ymmärtää eri kulttuureille ominaisia ilmaisutapoja, jotka eivät sovi kielellisesti yksi yhteen. Kulttuurienvälisen viestinnän ja erilaisten bisnesmallien ymmärrys avasi ovet peliyritysten neuvotteluihin, ja tie vei Roviolle tuottajaksi.
Kilpailusta näkyvyyttä
Myös Osaamisen pelimerkit -hankkeen tavoitteena on vahvistaa siltaa opiskelun ja työelämän välillä. Sitä tehdään paitsi tunnistamalla tarvittavia taitoja ja kehittämällä koulutusta, myös antamalla opiskelijoille mahdollisuus esitellä pelejään Bit1-kilpailussa ja verkostoitumistapahtumassa. Suomen paras opiskelijapeli saa toukokuussa Bit1 Game Awardin. Mutta mikä merkitys kilpailuilla on pelialalla?
”IGDA:han on arvomaailmaltaan hyvin epäkilpailullinen yhteisö, mutta maailmalla on paljon kilpailuja konferenssien yhteydessä. Ainahan on hyvä, jos voi sanoa että meidän peli on voittanut tämän palkinnon. Se on tosi olennaista koska löydettävyys on suuri ongelma pelialalla ja kilpailuita voittamalla pääsee erottumaan massasta. Lisäksi kilpailut luovat perusarjesta poikkeavia ulkoisia paineita, jotka auttavat kehittymään ammattilaiseksi”, Harja kertoo.
Pelien markkinointiin kannattaa panostaa.
”Jos me tehtäis vain peli täällä Next Gamesilla, eikä laitettaisi siihen markkinointiin tosi paljon vaivaa niin ei kukaan kuuliskaan siitä pelistä. Se on ihan sama kaikilla firmoilla globaalisti, että ikivanhat jättiläiset, Electronic Artsit ja muut, voi julkaista pelejä joista kukaan ei ole kuullutkaan. Päivässä tulee tuhat uutta peliä mobiilille, joten ei riitä että tekee hyvän pelin, jos kukaan ei koskaan kuule siitä.”
Kirjoittaja: Minna Kilpeläinen, FM, KM, viestinnän asiantuntija, freelancer-toimittaja