CRGP 2019: Näin pelit syntyvät

Laurean liiketalouden opiskelijat asettuivat pelinkehitystiimeissä tuottajan rooliin Capital Region Game Projectissa syksyllä 2019. Tuttavallisemmin CRGP toteutetaan jo toista kertaa yhteiskurssina Metropolian, Haaga-Helian, Laurean, Stadin ammattiopiston sekä Amiedun kanssa. Blogien kirjoittajat Annamaija, Heikki, Henni ja Lauri kertovat syksyn aikana kertyneistä kokemuksistaan toimiessaan tuottajana pelitiimissä. 

Read this in English

Kirjoittaja: Henni

Kuten jokaisen kirjan, elokuvan tai vaikka keksinnön luomiseksi tarvitaan ensimmäisenä ihminen tai yhteisö, jolla on idea uudesta pelistä.  

Mitkä ovat sitten nämä askeleet, joilla ideasta muodostuu pelattava kokonaisuus ja mikä erottaa toteutettavan idean vielä yöpöydän laatikkoon jäävästä ideasta? Tässä kirjoituksessa esittelen pääaskeleet pelinkehittämisen tärkeimmistä vaiheista enkä paneudu liikaa sen tekniseen osioon.

Nykyaikana on mahdollista tehdä peli ilman apuvoimia, ilman tarkempaa suunnitelmaa – mutta erittäin harvassa ovat tällaisesta toiminnasta syntyneet pelit. Pelin kehittäminen on muuttunut yhden ihmisen vapaa-ajan näperryksestä teknologian kehittymisen ja kasvavien vaativuuksien takia erittäinkin vahvasti suuren tiimin yhteistyöksi, jossa jokaisen alan osaaja tuo oman osaamisensa esiin pelin kehittämisen eri vaiheissa (8).

Vastuu suunnitelmasta ja aikataulusta

Pelisuunnittelijan rooli on tärkeä peli-idean esilletuomisessa ja pelin kokonaisuuden hahmottamisessa. Peli-idea ei itsessään vielä tarkoita, että peliä kannattaisi lähteä valmistamaan, joten pelille on hyvä piirtää pohja, jolle kasataan pelin pelaamiseen ja visuaaliseen ilmeeseen vaikuttavat tekijät ennen toteutuksen aloitusta (8).

Tuottaja tai projektipäällikkö tuo pelitiimiin määrätietoisen hallinnon, jolla pyritään tekemään pelistä aikataulussa pysyvä ja rahaakin tuottava projekti.

Pelin sisällöstä vastaavat ohjelmoijat ja taiteilijat. Taiteilijoiden poppooseen kuuluu usein eri osaamisalojen ihmisiä, kuten graafikkoja, musiikin ja äänitehosteiden tekijöitä ja jopa mahdollisesti käsikirjoittaja. Taiteilijoiden työ on saada pelin visuaalinen ilme suunnittelijan vision mukaiseksi (8).

Koodi kuntoon!

Ohjelmoija pyrkii toteuttamaan suunnittelijan ja taiteilijoiden visiot pelistä ja sen kulusta koodin avulla. Riippumatta pelin alustasta on jokaisen pelin taustalla usean ohjelmoijan yhteinen panos. Pelin ohjelmoija antaa koneelle ohjelmointikielellä ohjeita, jotta päästään haluttuun lopputulokseen.

Ohjelmoija vastaa lisäksi muun muassa seuraavista asioista:

  • pelin vianetsinnästä ja niiden korjaamisesta
  • pelin päivityksistä
  • käyttöliittymästä
  • tekoälystä
  • äänien ohjelmoinnista.

Työtehtäviä on lukuisia sekä nopea kehitys pelialalla vaatii ohjelmoijalta jatkuvaa kouluttautumista ja uudistumiskykyä. Yleensä onkin niin että ohjelmoija erikoistuu yhteen tai useampaan peliohjelmoinnin osa-alueeseen (1).

Computer, Computer Code, Programming, Links, Coding
Kuvalähde: Boskampi, pixabay.com

Taiteellinen näkemys pelintekoon

Pelin tekemisen kannalta artistit tuovat peliin sen tunnelman, jota pelisuunnittelija hakee. Artistien työtä on luoda pelimaailma visuaaliseen loistoonsa. Näitä elementtejä ovat muun muassa:

  • pelissä olevat hahmot
  • hahmojen ilmeet
  • ulkonäkö
  • värit
  • pelin maisemointi
  • pelin konseptitaide.

Pelimaailmassa artisteilla on monta eri työtehtävää, kuten ohjelmoijillakin ja riippuu paljon työnantajayrityksen koosta, kuinka monessa tehtävässä artistit työskentelevät. Pienemmät yritykset haluavat artistin hallitsevan kaikki osa-alueet, suuremmissa saa usein keskittyä ja panostaa tiettyyn osa-alueeseen.

Konseptiartisti luo pelin konseptin ja hänen ammattitaitoaan tarvitaan usein heti pelinkehittämisen alussa, jolloin halutaan saada jonkinlainen kuva siitä mitä lähdetään tekemään. Konseptiartisti ei usein osallistu itse pelin tekemiseen. Toki konseptiartistilla voi olla useampi osaamisalue, jolloin hän voi osallistua myös muihin pelin vaiheisiin.

3D-artistit luovat hahmot, esineet, mahdolliset kalusteet ja kaiken mitä peliä pelatessa näemme. 2D-artistit luovat tekstuuria 3D-artistin luomiin hahmoihin ja maisemaan. Heidän käsissään pelin päähahmolle saadaan pitkät kiiltävät hiukset, talon seinistä saadaan puisen näköiset ja lohikäärmeelle saadaan aidonnäköiset suomut. 3D ja 2D artistien lisäksi pelitiimissä työskentelee usein maisemoinnista, valaistuksesta, efekteistä ja animaatioinnista vastaavat artistit (4).

Kuvalähde: Skush, flickr.com
Kuvalähde: Skush, flickr.com

Äänimaailma ja musiikki tuovat peliin tunnelmaa

Pelin tunnelman kannalta siinä kuultavat äänitehosteet ja musiikki ovat ratkaisevia. Jokainen pelejä joskus pelannut tietää kuinka paljon musiikki voi tuoda peliin lisää ”sitä jotain”. Tai vaihtoehtoisesti saada pelaajan laittamaan pelin äänettömälle ja laittamaan omat musiikit pelaamisen ajaksi päälle. Pelin musiikista vastaa säveltäjä, joka luo artistien rinnalla pelin maailmaa halutunlaiseksi. Säveltäjä tuottaa pelin taustalla kuultavan musiikin, äänimaiseman ja osallistuu näin osaltaan tunnelman luomiseen. Äänitehosteista vastaava luo erilaisia äänitehosteita pelin eri tilanteisiin. Se voi olla humiseva tuuli taustalla, pelin päähenkilön huokaisu pattitilanteessa tai vaikka niinkin yksinkertainen ääni kuin yksittäinen klikkaus pelaajan laittaessa peli tauolle.

Dokumentoinnin tärkeys

Heti peli-ideasta lähtien asioiden ylös kirjaaminen on tärkeää peliprojektin jokaisen vaiheen kannalta. Koskaan ei ole liian aikaista aloittaa dokumentointia.

Synopsis tai plot summary on pelin kehittämisen ensimmäinen virallinen dokumentti. Synopsiksesta tulisi löytyä pelin nimen lisäksi kuvaus siitä, millainen peli on ja mitä siinä tehdään. Onko kyseessä esimerkiksi tasohyppelypeli vai hurja taistelu merirosvoja vastaan, jossa täytyy tykittää vastustajan laiva upoksiin? Tulisi myös tulla ilmi, miksi juuri tätä peliä lähdetään tuottamaan. Tuoko se markkinoille jotain ennennäkemätöntä, eikö kenties tällaista peliä vielä löydy markkinoilta? Mikä on pelin visio ja ydintavoitteet? Kohderyhmä tulisi miettiä heti pelin alkutaipaleilla ja se on hyvä kirjata ylös jo näinkin aikaiseen dokumentointiin. Kuka tulee pelaamaan peliä kun se valmistuu? Kohderyhmä määrittää myös hyvin vahvasti tulevia markkinointitoimenpiteitä pelin markkinoimiseksi massoille.

Menetelmät on hyvä kirjata ylös pelin toteutuksesta sen työkaluihin ja toimintatapoihin. Millä alustalla peliä tehdään, millä alustalla sitä on tarkoitus pelata, kuka toteuttaa mitäkin ja minkä osaamisalojen ihmiset ovat tärkeitä pelin tuottamisen kannalta. Synopsis tehdään tukemaan myöhemmässä vaiheessa tehtävää pelisuunnitelmaa ja on siitä paljon rennompi ja helppolukuisempi versio. Synopsiksessa ei mennä teknisiin termeihin, eikä siitä ole tarkoitus tehdä 300-sivuista opasta. (8).

Kuva: Synopsis sisältö (Manninen, 2007. 123)
Text Box: Potato or PotaDIE

2D tasohyppelypeli
mobiili, K7
ENNENNÄKEMÄTÖN – MUKAANSATEMPAAVA – HAUSKA 

Potato or Potatoe on tuttu sanonta monille, mutta entä jos se ei olekaan vain sanonta? Entä jos perunasi päätyy ennen aikojaan perunalastuksi tai muussautuu mikäli vastaat väärin? Potato or PotaDIE on nokkeluutta ja nopeita refleksejä vaativa tasohyppelypeli, jossa pelaajan tulee vastata mahdollisimman nopeasti oikea vastaus kahdesta eri vaihtoehdosta. Mikäli peruna ennättää tippua pöydältä ennen kuin pelaaja vastaa, peli loppuu. Tavoitteena saada pelastettua niin monta perunaa kuin mahdollista. 
Markkinarako melko hyvä, mobiilipeleissä paljon kilpailijoita mutta ei vastaavanlaisella konseptilla. Toteutetaan yhteistyössä Koodaritkoodaa Oy:n kanssa. Ensimmäinen demo valmis kuukauden päästä, markkinoille kahden kuukauden päästä, sukulaisilta lainattu 100e.

Mahtavaa, nyt on siis peli-idea saatu ylös lyhyen esitteen muodossa. Miten sitten kannattaa lähteä tästä liikkumaan? Siihen on monia vaihtoehtoja eikä mikään niistä ole toista enemmän oikea. Synopsis kannattaa mahdollisimman pikaisesti saada ulkopuolisten arvioitavaksi. Vieras tulkinta auttaa usein löytämään mahdolliset puutteet ja kehittämisen kohteet, jotka ovat tärkeitä tiedostaa heti alkumetreillä. Pelistä voidaan tehdä myös prototyyppi ennen suppeaa pelisuunnitelmaa (8).

Suppea pelisuunnitelma

Ennen varsinaisen pelisuunnitelman tekemistä, kannattaa suunnitella pelistä kuitenkin suppea pelisuunnitelma. Nimensä mukaisesti suppea pelisuunnitelma on yksinkertaisempi versio pelisuunnitelmasta ja se pohjautuu synopsikseen vahvasti käyttäen siinä käsiteltyjä asioita ja kertoen niistä vielä yksityiskohtaisemmin ja tarkemmin. Synopsiksesta löytyvien kohtien lisäksi suppea pelisuunnitelma sisältään kuvauksen pelimaailmasta, kenttäsuunnittelusta, pelin ulkoasusta, tunnelmasta, taustatarinasta, tavoitteista, säännöistä, pelimekaniikasta, käyttöliittymästä, pelielementeistä, aloitustilanteesta, ominaisuuksista, markkinoinnista, teknisistä vaatimuksista sekä pelin tuotannon alustavan resurssoinnin. (8).

Kuva: Suppean pelisuunnitelman sisältö (Manninen, 2007. 138)

Pelisuunnitelma

Pelisuunnitelma on pelin sielu ja se yhdistää koodaajat ja taiteellisen puolen samaan yhteiseen missioon, joka on valmis peli. Siinä kuvaillaan jokainen pelin ominaisuus, mitä toteutus vaatii ja kuka sen tekee. Mahdollisimman tarkasti ja yksityiskohtaisesti, eikä sivunumeroiden kanssa tarvitse kursailla. Mitä tarkemmin pelisuunnitelma on tehty, sitä helpommin pelin tuotantovaihe menee. Pelisuunnitelmaa tehdessä mahdolliset haasteet on tiedostettu ja se tukee pelin kehittämisen lisäksi rahoitusta ja markkinointia (8).

Kuva: Pelisuunnitelman sisältö (Baldwin 2015)

Prototyyppi

Pelin tekeminen on hankalaa, ja vielä hankalampaa on saada se markkinoille. Tähän kannattaa ottaa avuksi julkaisija. Jokainen julkaisijakin kuitenkin haluaa nähdä jotain konkreettista ja vain harvassa ovat ne, jotka ovat saaneet julkaisijan kiinnostumaan pelistä pelkällä pelisuunnitelmalla (3).

Pelin prototyypin tulisi seistä omilla jaloillaan, ilman että sitä joutuu itse demoamaan. Jos tuntuu ettei peli ole vielä siinä vaiheessa, ei kannata ottaa ulkopuoliseen julkaisijaan yhteyttä (3).

Liian usein pelin prototyyppiä lähdetään luomaan liian myöhäisessä vaiheessa. Ensimmäinen prototyyppi olisi hyvä tehdä jo heti, kun suunnitelmat on saatu laitettua dokumenttimuotoon ja visuaaliset konseptikuvat ovat valmiina. Prototyypin luomiseen ei ole mitään rajoituksia ja halvimmalla siinä pääsee vaikka post-it lapuilla tai näytelmällä pelistä ja sen juonesta. Prototyypissä tulisi tulla ilmi pelin maailma, pelimekaniikka, elementit ja pelin yleisilme. Mikä fiilis tulee peliä pelatessa, viekö se pelaajan johonkin toiseen maailmaan vai onko tarkoituksena saada pelaaja koukkuun nopeatahtisen selviytymispelin varjolla? (8).

Prototyypistä kehittyneempi versio on ideademo, jolla sitten yleensä koukutetaan julkaisijan huomio ja erityisesti rahat. Ideademo on viety jo tasolle prototyypistä, jossa peliä voi pelata tietyn verran. Sillä pyritään luomaan vuorovaikutusta pelille eikä sen tarvitse olla vielä lopullisessa muodossaan (8).

Testauksen monet vaiheet

Testaus kannattaa aloittaa mahdollisimman varhaisessa vaiheessa ja listata ylös koko tiimin tiedoksi havaitut bugit sekä käydä niitä säännöllisissä palavereissa läpi. Testattavat ominaisuudet kannattaa pilkkoa mahdollisimman pieniin osiin, jotta testaajat keskittyvät oikeisiin asioihin. Myös testityökalut kannattaa luoda peliin projektin alkuvaiheilla, niin säästyy monelta harmilta myöhemmissä vaiheissa (12).

Alpha-testaus suoritetaan ohjelmiston kehittämisen loppupuolella, kuitenkin ennen kuin kukaan ulkopuolinen pääsee testaamaan peliä. Testi suoritetaan labraolosuhteissa ja testaajat ovat usein yrityksen omia työntekijöitä. Testiä pyritään suorittamaan pitäen mielessä mitä normaali pelaaja tulisi tekemään pelissä, näin saaden esille mahdolliset ongelmat, joita mahdollisesti tulisi (5).

Beta-pelintestaus suoritetaan oikeassa ympäristössä. Tässäkään vaiheessa peli ei ole vielä täysin valmis, vaikka se uskalletaankin jo näyttää ulkopuolisille. Tähän pisteeseen edennyt testaus ei ole enää pimeässä kellarissa kaikkien katseilta piilossa suoritettava läpimeno pelistä, vaan peli viedään oikeiden tulevien pelaajien koteihin, puhelimiin ja laitteisiin ja annetaan heidän pelata. Tässä vaiheessa viimeistään viimeisimmätkin virheet ja bugit tulevat ilmi ja ne päästään korjaamaan. Ja kultaakin arvokkaampaa, testaajilta saa kallisarvoista tietoa ja dataa siitä millaista peliä on pelata ja voisiko siinä jotain vielä parantaa. Beta-testaukseen on pari eri keinoa, joissa jokaisessa on kuitenkin sama missio, pelaajakunta vai vaihtuu (5).

Testaus voi olla haastavaa, aikaan vievää ja turhaltakin tuntuvaa, mutta siitä saa irti muualta saamatonta dataa, joka voi ratkaista hyvinkin pitkälle tuleeko peli menestymään. Vaikka pelin mekaniikka toimisi, hahmot olisivat visuaalisia ja musiikki kruunaisi pelin täydellisesti sillä ei ole mitään väliä, jos lopullinen pelaajakunta ei viihdy peliä pelatessaan (5).

Pelin julkaiseminen

Pelisuunnittelijan luoman peli-idean ja pelin luomiseen tarvittavan tiimin lisäksi tarvitaan pelin julkaisija. Julkaisijan rooli erottuu pelisuunnittelijan roolista sillä, että yleensä julkaisija tuo rahan pelin kehittämiseen ja julkaisuun. Useimmissa tapauksissa julkaisija saattaa olla suuren pelituotantoyrityksen työntekijä tai rahoissaan oleva yksityishenkilö, joka on kiinnostunut pelien rahoittamisesta (11).

On olemassa termi peleille, jotka on julkaistu ilman suurempia sijoittajia tai julkaisijoita – indie-pelit. Joissain pelipiireissä nämä pelit ovat jopa suositumpia kuin suurien tuotantoyhtiöiden tuottamat massiiviset peli-imperiumit. Tästä hyvä esimerkki on Matt Thorsonin ja Noel Berryn luoma tasohyppelypeli ”Celeste”, jota myytiin yli 500 000 kopioita ensimmäisenä julkaisuvuotenaan (6).

Kuvalähde: Celeste – http://www.celestegame.com/

Mitä julkaisun jälkeen?

Pelin kehittäminen ei lopu sen julkaisuun, vaan peliä päivitetään jatkuvasti.

Peliala on kasvanut räjähdyksen lailla viimeisen kymmenen vuoden sisään ja Newzoo (9) mukaan vuonna 2019 peliala oli 152.1 biljoonan dollarin arvoinen. Kiinnostusta alaan on rahoittajien lisäksi analyytikoilla. Pelaajista kerätään dataa, tietoja ja analytiikkaa. Enkä tällä nyt tarkoita pelaajien henkilökohtaisten tietojen varastamista tai koneille hakkerointia, vaan puhtaasti markkinointiin ja kehitykseen käytettävän datan keräämistä.

Käyttäjädatan keräämiseen on kaksi keinoa. Voidaan kysyä suoraan pelien käyttäjiltä kysymyksiä, joilla saadaan kohdennettuihin kysymyksiin omakohtaisia vastauksia. Toista keinoa käytetään yleensä pelien parantamiseen ja se tieto onkin pelimaailmassa suurta valuuttaa. Tietoa kerätään pelin sisältä, mitä pelaajat tekevät pelissä ja mikä vaikuttaa tehtyihin päätöksiin? Pelaajia profiloidaan ja heidän tekemänsä päätökset pelin sisällä saattavat vaikuttaa jopa suoraan pelin etenemiseen. Pelistä tullutta dataa voidaan käyttää myös mainonnan kohdentamiseen (10).

Pelaajia voidaan koukuttaa pelin pelaamiseen myös uusilla päivityksillä, uusilla hienommilla lisämaailmoilla, hahmoilla tai elementeillä. Tällä on mahdollista tehdä paljon lisätulosta sekä nostattaa innostusta ja kiinnostusta pelimaailmassa. Esimerkiksi Clash Royale julkaisi päivityksen yhteydessä uuden lisäosan, joka nosti pelin tuottoa 30 päivässä 68 prosenttia (7).

Lähtisinkö pelialalle?

Suora vastaus, en. Pitää olla tietyn tyyppinen ihminen lähteäkseen tällaiselle alalle, oli rooli pelin tuottamisessa sitten koodari, tuottaja tai vaikka pelien testaaja. Peli-ideasta markkinoille lanseerattavaan peliin vaatii todella monen ihmisen saumatonta yhteistyötä, taitoa, rahaa ja ehkä hieman tuuriakin. Pelimaailmassa pyöriminen muutenkin vaatii suunnatonta kiinnostusta peleihin, itse alaan ja siellä käytettäviin laitteisiin. Itse en ole koskaan haaveillut olevani osa tätä maailmaa, enkä voisi kuvitella työskenteleväni pelialalla. En ole koskaan itse pelannut pelejä sen kummemmin, mitä nyt lapsena tuli pelattua ryhmäpaineessa Spyroa… Tämän sanottuani, peliala ei siis karkottanut minua tämän projektin myötä kokonaan, mutta ei myöskään saanut kiinnostustani heräämään. Arvostukseni kyllä nousi jokaista peliä kohtaan ja silmäni avartuivat kuinka paljon työtä tapahtuu jokaisen pelin taustalla, ennen kuin se päätyy ihmisten päätteille.

Lähteet